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 FPO (Forces Planétaires Oziennes)

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Elcor

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MessageSujet: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:26

Pour une armée, ce n'est pas tout de disposer d'une force spatiale nombreuse et compétente. Une véritable armée doit être également composée de troupes au sol capable de faire face à tout les situations avec une efficacité prouvée.

Vous verrons ici la composition des Forces Terrestres d'Oz.

Infanterie :


Forces Mécanisées Terrestres :


Forces Sous Marines :


Forces Aériennes et Spatiales


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:26

Marine

FPO (Forces Planétaires Oziennes) Marines


Armement : Fusil Gauss "Empaleur 2" comprenant un lance-grenade, Lanceur de fléchette
Protections : Armure en Gundanium certifiées NBC, bouclier léger

Les marines forment la base de toute armée moderne, et Oz n'échappe pas à la règle.

Les marines Oziens sont équipés d'un matériel très performant, leur permettant de se mouvoir avec agilité (relative) et rapidité (là encore relative) par tout temps.

Leur armures sont équipés de générateur d'énergie permettant à l'utilisateur d'avoir une semaine d'autonomie complète - mais en utilisant les capacités de l'armure à un niveau normal - avant de devoir recharger (bien qu’il soit possible d bouger dans une armure amorphe les verrous sont enlevés). L'armure en elle-même est équipé de plusieurs dispositifs permettant à un marine d'opérer seul quand le besoin s'en fait sentir, par là, outre les classiques rations de survie et réserve d'eau, on entend : une palette complète de senseur permettant au soldat de savoir ce qui l'attend, des capacités d'adaptation : le marine peut programmer son armure pour réagir à un signe ou à une menace très simplement, d'une grande capacité de stockage d'information qui permettent au soldat d'avoir des informations sur tout ce qu'il risque de rencontrer par exemple et plus encore. De plus, l'armure dispose d'un dispositif de communication qui lui permet d'atteindre l'orbite d'une planète sans trop de difficulté sous des conditions environnementales normales.

L’armement comprend le fusil gauss capable de lancer à cadence maximum vingt fléchettes par seconde avec cinq chargeurs de rechange de deux cent munitions. En outre, les marines peuvent emporter avec eux un certain nombre de grenade (six habituellement) de plusieurs types :
- Soit des grenades explosives d’une puissance de vingt kilos (contact, proximité ou retardement)
- Soit des grenades EMP (contact, proximité ou retardement) avec trois mètres de rayon d’effet.
- Soit des grenades incapacitantes (contact, proximité ou retardement) capables soit d’endormir ou simplement de rendre temporairement aveugle et sourde la cible.
Le lance-grenade peut-être transformée en lance-roquette, c’est à dire que l’accélération magnétique délivrée est bien plus puissante que pour une simple grenade rapprochant plus le projectile d’une roquette que d’une grenade, bien que la munition n’ai pas changé. Ce mode prend cependant plus de temps à recharger à cause de la quantité d’énergie nécessaire.
Enfin, il existe un dernier type de munition qui peut être chargé dans le lance-grenade : des pack de fléchette. Il s’agit en fait de fléchettes faiblement liées en elles que l’on peut charger dans le lance-grenade (ou lance-roquette si l’on veut en vitesse et une portée plus grande) et qui se sépare lors de la sortie. Ainsi, un seul tir peut arroser simultanément une grande zone d’une quarantaine de fléchettes. Cette arme est particulièrement utile face à un ennemi rapide et agile dont les marines ne pourraient pas suivre les mouvements.

Le lanceur de fléchette est une arme de poing utilisant le même type de munition que le fusil. Cependant, comme la vitessse de sortie est plus faible, les fléchettes sont moins dangereuses – bien que mortelle pour un soldat en armure si l’on sait viser les organes vitaux.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:27

Tank T-1 :

FPO (Forces Planétaires Oziennes) T-1

Taille : 2.70m de haut et 8 de long
Poids : 30 Tonnes
Équipage : Un pilote, un artilleur

Armement : Trois canons Gauss lourds, un lanceur de projectile.
Défenses : Bouclier déflecteurs, brouilleurs, alliage en gundanium.
Propulsion : Antigravité, Réacteurs

Le tank T1 a été développé pour que Oz puisse avoir un char rapide, maniable, et possédant une puissance de feu suffisante pour abattre n'importe quel ennemi. Son cahier des charges devait également lui permettre de protéger l'arclite pendant que ce dernier bombardait une position.

Un moteur antigravité - secondé par des propulseurs à réaction - lui assure une vitesse bien supérieur à l'arclite, et ce, quel que soit le terrain. Il est ainsi capable de littéralement laisser sur place l'arclite ainsi que bon nombres de char du même gabarit. Son agilité lui permet également de tourner autour de son ennemi tout en ajustant son tir et de sortir vainqueur d'un combat contre un ennemi plus gros.

Son armement se compose de trois canons gauss lourds et d'un lanceur de projectile. Les canons Gauss sont prévus pour combattre l'infanterie et l'empêcher d'approcher les positions à tenir. La puissance de ces derniers est suffisante pour percer n'importe quelle armure, et même un bouclier personnel - ou un abris tel qu'un arbre ou un rocher - ne pourrait tenir très longtemps. Ces trois canons sont tous montés vers l'avant et ne peuvent tirer que sur une unique cible à la fois. Leur angle de rotation limité fait que seule une zone d'environ 30° peut être balayée. Au delà, le char devra pivoter sur lui même pour atteindre sa cible. Son lanceur de projectile dispose quand à lui de deux types de munition : des missiles anti-aériens (seize munitions) ou des obus qui, s'ils sont moins puissants que ceux des Arclites, sont capable de détruire d'un seule frappe n'importe quel véhicule léger (quarante munitions).

Son seul défaut majeur est que sa grande vitesse a été obtenue au détriment de la protection. Ainsi, s'il possède des boucliers déflecteurs, ceux-ci sont relativement faibles et le blindage est assez léger. C'est un char plus prévu pour des opérations éclair que pour les champs de batailles.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:27

Char Arclite :

FPO (Forces Planétaires Oziennes) Arclite_2FPO (Forces Planétaires Oziennes) Arclite_1

Taille : 4m de haut et 12 de long
Poids : 65 Tonnes
Équipage : Un pilote, deux artilleurs

Armement : Tourelle à double lanceur, un canon choc.
Défenses : Bouclier déflecteurs, alliage en Gundanium, brouilleurs, lasers de défense active.
Propulsion : Chenille

La dernière version du char arclite est une fois et demie plus longue que son prédécesseur, et presque deux fois plus haut. C'est une unité de siège prévue pour détruire ses cibles rapidement, quitte à ne pas pouvoir tirer pendant toute une bataille - d'autres chars prenant le relais tandis qu'on le recharge. En conséquence, son armement a été revu afin d'embarquer uniquement des lanceurs de missiles. Il peut ainsi tirer de loin sans que ses homologues ne puissent riposter.

Sa tourelle abrite deux lanceurs de missiles lourds et l'arclite est capable d'embarquer vingt-quatre munitions. Pour le combat à plus courte portée, il est également possible de lancer des obus (quarante munitions). La tourelle peut également être reconvertie pour devenir un lanceur unique, mais qui a pour munition des obus de siège (dix munitions) et missiles anticapitaux (deux munitions).

Conformément à son rôle d'artillerie mobile, le char arclite est sans protection contre les chasseurs, des manoeuvres de guérillas ou même des véhicules rapides. Pour cette raison, il sera tout le temps escorté de T1 ou de Goliaths, voir même de marines qui pourront alors utiliser le véhicule comme abri contre les tirs ennemis.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:27

Goliath :

FPO (Forces Planétaires Oziennes) Goliath

Taille : 5.50m de haut.
Poids : 15 Tonnes
Équipage : Un pilote

Armement : Canon gauss lourd, 2 lances missiles (12 munitions)
Défense : Bouclier déflecteurs, alliage en Gundanium, détecteurs améliorés.
Propulsion : Bipède

Le Goliath Terran est une machine de guerre qui fut en son temps très efficace, capable aussi bien d'attaquer le sol que l'aérien. Aujourd'hui, son utilité à diminuée à cause de l'utilisation du T1, mais il reste néanmoins très efficace dans certaines situations.

La cible privilégiée du Goliath est l'infanterie. Avec son canon gauss lourd, il peut décimer les rangs ennemis en quelques secondes. Surtout que son canon est capable de tirer sur un angle bien plus large que le T1. Ses lances missiles sont quand à eux capable de détruire chasseurs et bombardiers avec une égale aisance. De plus, il peuvent en dernier recours servir à frapper des cibles terrestres blindées.
Ses détecteurs améliorés lui permettent également de servir d'éclaireur lourd et il peut grâce à eux détecter les vibrations d'un homme marchant à portée par exemple. Il est donc très efficace dans un rôle d’anti-infanterie.

Enfin, le Goliaths est un engin plus petit que le T1, et donc plus à même de se faufiler des les rues ou dans les forêts, et dans ce cas, son efficacité dépasse de loin le T1.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:28

Vautour :

FPO (Forces Planétaires Oziennes) Vautour

Taille : 3m de long.
Poids : 500 kilogrammes
Équipage : un pilote

Armement : 1 lance grenade, mines, arme personnelle du pilote.
Défenses : Alliage en Gundanium, brouilleurs
Propulsion : antigravité, réacteurs

Les vautours Oziens sont des véhicules antigravités propulsés par des réacteurs ioniques, leur permettant ainsi de parcourir de grandes distances en un minimum de temps. Cette particularité dans l'armée leur a tout naturellement de récupérer le rôle d'éclaireur avancé grâce à une batterie de senseurs avancés.

Ces véhicules disposent ainsi de batteries de senseurs avancés, d'un transmetteur long porté ainsi que d'un laser de pointage. Cet équipement leur permet de guider avec précision des missiles ou des bombardements orbitaux afin de détruire des objectifs stratégiques de manière chirurgicale.

Pour leur autodéfense, ils disposent d'un lance grenade (à fragmentation ou EMP) disposant de seize munitions, d'une arme que le pilote peut embarquer avec lui et de mines. Ces dernières sont généralement des mines araignées, des mines intelligentes capables de sélectionner les cibles et de les attaquer suivant un ordre de priorité qui leur a été assigné ou selon des critères internes à la mine. Les priorités peuvent être redéfinies à distance suivant les besoins du combat. Elles sont aussi capables de s'enterrer, mais il est possible de les larguer pour qu'elles aillent directement attaquer l'ennemi. Un second type de mine existe, dédiée au combat contre l'infanterie et les véhicules légers. C'est une version modifiée de la mine araignée qui emporte au lieu des charges explosives une mitrailleuse laser.

Ces deux dispositifs ont un moyen d'autodestruction intégré. Des substances explosives sont maintenues séparées par un champ magnétique. Une fois que la mine n'a plus d'énergie, elle explose. Afin d'éviter tout accident, les mines sont désactivées pour le transport et les substances sont séparées par des conteneurs physiques qui sont détruit lors de l'activation de la mine. L'autodestruction permet également une guerre plus propre, car quelques jours après les avoir posés, la mine explose d'elle même en émettant auparavant un cri strident ainsi qu'une vive lumière rouge. De plus, l'explosion est dirigée vers le haut, ce qui évite de toucher de trop larges zones.

Les vautours excellent tout particulièrement dans le harcèlement des forces ennemies, ou leur vitesse ainsi que leur discrétion leur permet de poser les mines avant le passage d'une armée ennemie. Leur faible blindage ne leur permet par contre pas de subir les rigueurs d'une bataille rangée.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:28

Sous Marin de classe SeaQuest

FPO (Forces Planétaires Oziennes) SeaQuest4

Taille : 250 mètres de long.
Tonnage : 20 kilotonnes en plongée.
Armement :
- Proue : Quatre tubes lance-torpilles, deux tubes pour ogives nucléaires (100 kilotonnes) (dix munitions), un canon sonique.
- Bordée : Huit tubes lance torpille, deux canons soniques.
- Poupe : Deux tubes lance torpille.
- Dos : dix tubes pour ogives nucléaires à têtes multiples, vingt lance-missiles
Défenses : Brouilleurs, camouflage, armes soniques anti-missiles, boucliers, blindage en Gundanium incrusté de gemmes à facettes.
Détecteurs : Radar à imagerie magnétique, sonar passif
Propulsion : Réacteur, système de propulsion Octobre Rouge.

Après la destruction de l’empire Terran, le haut commandement d’Oz constata l’efficacité dévastatrice de sous-marins bien maniés. Pour remédier à cette menace, il fut décidé de lancer un nouveau programme de défense sous marin. Le premier produit fut le sous marine de classe SeaQuest.

Il porte bien son nom, car il bénéficie de nombre d’évolutions technologique développées spécialement pour lui.

Son radar à imagerie magnétique utilise les champs magnétiques propres à chaque planète pour repérer ses ennemis et avoir une image précise de son environnement. En effet, chaque objet magnétisé, chaque courant modifie de façon presque imperceptible le champ magnétique planétaire. Grâce à des capteurs adaptés, le SeaQuest peut connaître ces modifications pour connaître son environnement.

Les gemmes à facettes sont des minéraux qui se sont formés à Midgard. Lorsqu’ils sont exposés à un laser, ils en absorbent l’énergie et chauffent. Arrivé à une certaine température, ils peuvent exploser, libérant d’un seul coup une grande quantité d’énergie. Les armements spatiaux lourds de Midgard canalisaient cette énergie, mais une autre application lui a été trouvée. En effet, l’explosion se situe à des températures très élevées, et lorsqu’il est plongé sous l’eau, il se décharge d’une partie de l’énergie. Avec un bon dosage, il est donc possible de les maintenir à température constante tout en chassant l’eau autour du sous-marin, ils lui permettent donc de se propulser à des vitesses avoisinant les cinquante nœuds (cinquante six en poussant les machines à fond) grâce à un réacteur de poupe. De plus, ce système leur permet de plonger à de grandes profondeurs, virtuellement illimitées. Les torpilles (douze munitions par tube) et missiles sont également équipés de ces gemmes qui leur permettent d’atteindre des vitesses des plus acceptables.

La dernière innovation a été apportée dans la lutte anti-missile et le combat de courte portée. La lumière se propage que très mal dans le milieu marin, aussi, il a été impossible d’adapter les lasers de défense active dans la lutte sous marine. Par contre si la lumière souffre de gros défauts, le son est une arme tout à fait adaptée. Il a donc été développé des armes soniques de deux tailles : Les armes antimissiles ont une portée de huit cents mètres et sont prévues pour détruire les torpilles et missiles ennemis avant qu’elles ne puissant faire quoi que ce soit tandis que les canons soniques sont des armes lourdes dont la portée peut atteindre les quatre kilomètres dans des conditions optimales. Ces dernières peuvent d’ailleurs disloquer un sous-marin en un seul tir. Leur seul défaut est d’être très sensible à l’environnement, car un brusque changement de température pourrait considérablement dévier l’onde sonore.

Malheureusement, si leur système de défense est très bon, leurs capacités furtives sont très réduites. En effet, un réacteur émet beaucoup de bruit et crie à tous la position du vaisseau, sans compter les effets des gemmes à facettes et la taille conséquente du bâtiment. Aussi, afin d’être plus discret, le sous marin a un autre système de propulsion, baptisé Octobre Rouge, qui adapte le principe du réacteur au milieu sous marin. Presque entièrement silencieux, ce système permet une propulsion modeste (vingt nœuds et ayant désactivé les gemmes à facettes) mais dont le faible bruit imite ceux des activités volcaniques sous marines ou les chants des animaux marins. En règle général, les ordinateurs sont trompés par le subterfuge, et le navire peut s’approcher en toute discrétion à portée d’arme sonique. Au pire, son camouflage lui permet, en étant immobile, de se fondre complètement avec les fonds marins et d’attendre sa proie alors qu’il est tapi au fond des eaux.

Au sujet de son déploiement, il est généralement transporté par le nouveau transport de classe Cachalot, spécialement prévu pour les conditions d'invasion ou de renfort où la vitesse est une composante indispensable.
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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:30

Canonnière

FPO (Forces Planétaires Oziennes) Canonniere

Taille : 6.50m
Poids : 20 tonnes
Équipage : Aucun

Armement : Un Obusier (douze munitions), quatre canons gauss lourds, deux lanceurs de missiles lourds (4 munitions), 10 mines araignées
Défense : Bouclier déflecteur, Alliage en Gundanium, brouilleurs

C'est une nouvelle technologie d'OZ, dédiée uniquement au combat au sol.
Entièrement contrôlée par un opérateur à distance, qui peut être dans un vaisseau en orbite, ou dans un QG au sol (mobile ou non), elle représente la solution la plus sure pour infliger un maximum de perte à l’ennemi en un minimum de temps.

Dotée de nombreux canons gauss lourds et d'un obusier, la canonnière survole le terrain d'opération en décimant les troupes ennemies de tout calibre. De plus, grâce à ses missiles, elle est capable de tirer sur des cibles lointaines sans se mettre en danger lors du début des engagements.
Bien que non pilotée, la canonnière est un outil précieux, car son prix est élevé et Oz ne peut pas se permettre d'en perdre trop. Cependant, il n'a pas été possible de la rendre plus résistante sans amputer la puissance de feu, son mouvement permanent et rapide lui assure une bonne durée de vie. Son second défaut est de comsommer de nombreuses munitions ce qui la force ne pas faire durer l'engagement et à se recharger souvent au QG.

Généralement, les opérateurs se situent au cœur même des vaisseau d’invasion ou dans des centres de contrôle lourdement protégés, cependant, si jamais l’un d’entre eux devait pour une raison quelconque perdre le contact avec sa canonnières, celle-ci suivrait sa programmation ainsi que les instructions de son IA.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:30

CDP (Chasseur de Défense Planétaire)

FPO (Forces Planétaires Oziennes) CDP

Taille : 12 mètres de long, 8.50 d'envergure, 4 de haut
Masse : 30 Tonnes
Armement :
- Un canon Gauss lourd
- Un canon laser lourd
- Douze missiles
- Huit roquettes
- Quatre obus de siège
Défenses : Brouilleurs, camouflage optique, bouclier, blindage en Gundanium
Détecteurs : Radar passif et actif, détecteurs thermiques
Propulsion : Deux réacteurs

Alors qu'Oz grandissait et protégeait plus de planète, il est devenu de plus en plus clair que la flotte spatiale hypercapable de pourrait suivre le rythme d'agrandissement en raison de la nécessité de former un personnel qualifié. Afin de pouvoir continuer à grandir, et ceci sans mettre de côté la protection planétaire, le haut commandement d'Oz a décidé de mettre en place plusieurs projets non-hypercapables afin d'offrir à ses clients une force de défense peu chère à créer et entretenir, mais néanmoins très efficace. Ainsi après le VIS et, dans une moindre mesure, le sous marin de classe SeaQuest, ce fut au tour du CDP d'être crée.

Le Chasseur de Défense Planétaire est un chasseur bombardier de défense, il peut ainsi voler aussi bien dans l'atmosphère que dans l'espace, mais comme il est dépourvu d'hyperespace il ne pourra pas servir d'engin d'attaque.

Le chasseur est dépourvu de lanceur de missile. En réalité, tous les missiles sont contenus dans plusieurs caches et largués lorsque le pilote fait feu afin d'éviter une détection au moment de l'allumage des réacteurs. Le délai d'allumage choisit aléatoirement (entre deux et cinq secondes) mais peut être "forcé" par le pilote suivant la situation.
Le canon gauss lourd est similaire à celui que l'on trouve pour les tanks T-1 et est capable de percer le blindage de tous les appareils existants. De plus, un canon laser lourd apporte un peu plus de puissance et permet au CDP d'être un chasseur de supériorité spatiale.
Pour sa défense, il est pourvu de ce qui est devenu chez Oz le standard de la supériorité spatiale ou aérienne, à savoir un bouclier, des brouilleurs et un camouflage optique (bien que moins efficace en atmosphère qu'en espace)

Enfin, dernier avantage et non des moindres, ce chasseur peut-être assemblé par les planètes qu'il doit protéger, permettant ainsi à Oz de se concentrer sur la synthétisation du blindage et sur la construction et la réparation de vaisseau hypercapables.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:31

VIS (Vaisseau Intra Système)

FPO (Forces Planétaires Oziennes) VIS

Taille : 200 mètres de long
Tonnage : 30 000 Tonnes
Équipage : 50 personnes

Armement : Quatre turbolasers lourds, huit batteries de DCA, six lanceurs de torpilles, six tubes lance missiles, un lanceur de missiles anticapitaux (six munitions), un lanceur de torpille EMP.
Défenses : Antimissiles, Brouilleurs, systèmes de camouflage, lasers de défense active, bouclier, alliage en Gundanuim.
Propulsion : Subluminique
Troupes embarquées : une escouade de marine (optionnelle)

Ces vaisseaux légers ont été construit afin de remplir des missions de patrouilles dans les systèmes sous leur protection. N'emportant pas d'hyperpropusion, ils sont capables d'emporter un armement imposant pour leur taille sans que leur vitesse en soit handicapée. Leurs détecteurs sont moins performants que ceux des vaisseaux de combat, mais grâce à leur petite taille, ainsi qu’à leurs systèmes de camouflage, ils détectent souvent leurs ennemis avant qu'eux ne le fassent.

Ils peuvent remplir toutes sortes de mission, de la patrouille à l'escorte de bâtiment jusqu'en hyperespace, en passant par des missions de douane ou de lutte contre des pirates. Ils peuvent également êtres employées lors de combat au sol car ils peuvent rentrer sans aucune difficulté dans l'atmosphère. De plus, les vaisseaux d'invasion peuvent en embarquer une demi-douzaine, servant aussi bien à sa garde rapprochée qu’à soutenir les troupes au sol.

Ils voyagent en groupe de deux, trois ou quatre suivant la dangerosité de la zone et sont souvent l'occasion pour les promus de l'académie militaire d'Oz une façon d'avoir un premier commandement. En de tels groupes, ils sont capables de mettre à mal même un vaisseau bien plus gros qu'eux.

FPO (Forces Planétaires Oziennes) VIS_2


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:33

CIS (Croiseur Intra Système)

FPO (Forces Planétaires Oziennes) CIS

Taille : 800 mètres
Tonnage : 1.75 mégatonnes
Equipage : 320 personnes

Armement :
Bordée : Quatorze turbolasers lourds, deux lanceurs de torpilles, trois lanceurs de missile anticapitaux, deux lanceurs de torpilles EMP, huit canons DCA, deux lance missiles
Proue : Quatre turbolasers lourds, trois lanceurs de torpilles, un lanceur de torpille EMP, deux canons DCA, deux lance missiles, un lanceur de missiles anticapitaux, canon Yamato
Poupe : Six turbolasers lourds, quatre lanceurs de torpilles, un lanceur de torpille EMP, deux canons DCA, deux lance missiles
Dos : Dix lanceurs de tête nucléaires, douze turbolasers lourds, vingt canons DCA
Ventre : dix canons DCA, douze turbolasers lourds
Défenses : Bouclier déflecteur, Brouilleurs, antimissiles, lasers de défense localisée, blindage en Gundanium
Equipement embarqué : Drones de Guerre Electronique (DGE)
Munitions : quarante missiles, quatre-vingt huit torpilles, cinquante-six missiles anticapitaux
Troupes embarquées : Deux escouades de marines, six transporteurs Manta
Propulsion : Subluminique

Les CIS sont les plus lourds vaisseaux intra système dont Oz dispose pour assurer la défense de ses planètes. Cependant, malgré que sa taille soit équivalente à celle d’un Wyrm, le CIS est un engin bien plus efficace que son confrère hypercapable.

En effet, le fait de ne pas avoir d’hyperpropulsion, ni de chasseurs, de n’avoir que deux escouades de marines et de n’emporter que peu de vivre libère beaucoup de place pour augmenter ses capacités de combat.

Son armement en missile est faible car tout le travail d’affaiblissement normalement fait par les missiles est effectué par les mines ainsi que par les nombreux CDP stationnés sur les planètes d’Oz. Cependant, son armement à énergie et lui bien présent. Bien que ses flanc ne comportent « que » quatorze turbolasers lourd, il est capable d’effectuer des bordées (et des tirs vers le dos ou le ventre) de trente trois tirs, car les batteries sont placées de telle sorte qu’elle puissent couvrir plusieurs côté. De même, de front, il est capable de lancer des salves de vingt tirs tandis que quelqu’un s’attaquant à sa poupe aurait la mauvaise surprise de recevoir vingt deux tirs par salve.
Cependant, ces chiffres ne marchent que dans certaines circonstances, car le vaisseau a toujours un nombre limité de tube...

Les études estiment qu’il faudrait au moins deux Wyrms pour arriver à mettre en difficulté un unique CIS – du moins à courte portée – et les simulations effectuées tendent à affirmer cette hypothèse.

Normalement, il devrait y avoir plusieurs CIS pour défendre une même planète, sachant que contrairement aux VIS qui sont des vaisseaux de patrouille, les CIS devraient rester en orbite de garage et groupés afin de répondre plus efficacement à une menace.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 3 Nov - 15:33

Station de défense Gardienne :

FPO (Forces Planétaires Oziennes) Gardienne

Taille :
10 km de long, 4 de large
Tonnage : cent mégatonnes
Equipage : quatre milles personnes

Armement : quarante tubes lance têtes nucléaires, quatre-vingt lanceurs de torpilles (deux milles munitions), trois cent vingt lanceurs de missiles anticapitaux (dis milles munitions), cinquante lance torpilles EMP (mille deux cents munitions), deux cent tubes lance missiles (quatre missiles munitions), deux cent canons DCA
Défenses : Bouclier déflecteur lourd (cinq cent relais), Alliage en Gundanium, Brouilleurs, trois cent cinquante lasers de défense active, deux cent lanceurs d’antimissiles (trente milles munitions)
Propulsion : subluminique (très faible toutefois)
Troupes embarquées : Vingt escadrons de CDP, vingt-cinq escouades de Marine, quatre-vingt transporteurs Manta

Ces gigantesques stations immobiles sont entièrement dédiées à la défense d'une planète. Avec près de sept cent lances projectiles, elles sont capables de décimer une flotte qui reste à distance sans aucune difficulté en la submergeant sous un feu roulant de missiles de toutes sortes.

Elles sont placées en orbite des planètes à protéger, derrière le champ de mine, ce qui leur permet de bénéficier d’une défense supplémentaire et de contrebalancer leur manque d'armement à énergie. De plus, leurs vingt escadrons de chasseurs sont capables à eux seuls d'engager efficacement la chasse ennemie, l'empêchant ainsi de pouvoir lancer ses missiles sur la station.

En général, les planètes à protéger se voient équipées d'au moins une de ces gigantesques stations "au dessus" de leur capitale (l'éloignement fait qu'on ne peut se fier réellement à des notions de dessus ou dessous). Cependant, sur le long terme les planètes protégées devront en avoir au moins quatre, et même six pour Orelus.


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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyDim 26 Nov - 20:09

Myrmidons

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Les myrmidons sont un corps d’infanterie d’Oz dont les premiers entraînements ont commencés peu après la guerre du Défaiseur pour reprendre le rôle des fantômes de l’empire terran.

Ainsi, tout comme leurs prédécesseurs, ils occupent des rôles très spécialisés que les marines ne peuvent pas remplir de manière optimale, c’est à dire la reconnaissance, l’infiltration (avec tout ce que cela implique) et la guérilla. Cependant, la comparaison s’arrête là, ils sont en effet dépourvus et des pouvoirs psioniques des fantômes, et de leur comportement plus ou moins psychopathe, ce qui permet de faciliter l’entente entre les marines et les myrmidons.

Pour mener à bien leur tâche, ils disposent de nombreux équipements que les marines n’ont pas. Tout d’abords, leur armement a été adapté à leur rôle : au lieu des lourds Empaleurs 2, ils disposent d’un fusil C-20 de précision (compatible lance-grenade) disposant d’un pointeur laser (hors du spectre visible par les humains) facilitant le guidage des missiles ou de bombardement, d’un fusil Gauss léger - plus compact et plus maniable que son cousin – et d’une arme de poing. En outre, ils portent généralement un couteau de combat capable de percer une armure lourde.
Leur armure (certifiée NBC et vide spatial) a également été révisée et dispose maintenant d’un générateur d’invisibilité optique ainsi que de plusieurs modules anti-gravité, ce qui leur permet de faire de grands bonds et qui leur donne un avantage dans des environnements urbains. Elle est également équipée de nombreux capteurs permettant de renseigner le myrmidon sur son environnement.
Enfin, leur casque est sans doute la partie la plus chère de leur équipement (ce qui n’est pas peu dire) car c’est ici que sont rassemblées toutes les informations disponibles. D’une simple pensée, le soldat peut demander les renseignements qu’il désire. Ce système est cependant à double tranchant, car une pensée anodine peut également déclencher une fonction du casque et ainsi gêner le Myrmidon.

Cependant, l’équipement des myrmidons a plusieurs défauts : le premier est que l’armure protège moins son porteur que celle des marines, et ne disposant pas de bouclier, le poste est assez risqué. De plus, l’armure coûte extrêmement chère au vu de son degré de miniaturisation et nécessite un entraînement de plus d’un an en plus de l’entraînement commun aux marines.
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MessageSujet: Re: FPO (Forces Planétaires Oziennes)   FPO (Forces Planétaires Oziennes) EmptyVen 16 Fév - 17:35

Flammeurs

Armement : Lance-flamme plasma Perdition II avec lanceur de plasma et grenades plasma.
Défense : Armure lourdes en Gundanium certifiées NBC (avec bouclier) et vide spatial.

Les flammeurs sont les troupes d’assaut lourds d’Oz, envoyés seulement pour des opérations militaires d’envergure.

Là où les marines peuvent servir à tout, les flammeurs ont pour seul rôle la destruction de l’ennemi. Pour cela, ils emportent un arsenal lourd
Leur lance flamme Perdition II dispose de réglage permettant de moduler le jet de flamme. Ceci peut aller à un jet très étendue en largeur, mais de faible portée et peu efficace contre les cibles blindées à un véritable faisceau de plasma continu de portée moyenne capable de découper même des cibles blindées en un temps relativement court (et de carboniser presque instantanément tout ce qui n’est pas blindé). De plus grâce à leur bouclier plus puissant que celui des marines le risque qu’un tir perce les réserves de gaz est faible, assurant une sécurité accrue.
En outre, leur arme est capable de générer de véritables boules de plasma qu’elles peuvent envoyer sur une longue distance. Ces boules sont très dangereuses et capable avec quelques tirs de détruire même les cibles les plus blindées.
Enfin, les flammeurs disposent de quatre grenades au plasma chacun. Ces grenades peuvent être lancées à la main ou par le lance-flamme (qui comprend un lance-grenade) et disposent d’une zone d’effet de trois mètres de rayon tout en étant plus puissantes que les boules de plasma. Une seule de ces grenades sous un char arclite (donc sans le bouclier) est capable de le mettre hors d’état de nuire, si ce n’est de le détruire.

Pour leur protection, les flammeurs disposent d’un bouclier et d’une armure plus lourde et plus solide que celle des marines (et prévue pour supporter de très hautes températures). Cependant, cette armure est également plus lourde, ce empêche la plupart des soldat de pouvoir se déplacer si leur armure n’est pas allimentée en énergie.
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