Les Peuples Maudits
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 Arachnides

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MessageSujet: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:31

Cet article a pour vocation de répertorier les différents types d'Arachnides connus à ce jour.

Sommaire :

    - Guerrier - Uropygi Bellema
    - Chariot - Amblipygi Plaustrum
    - Tigre - Uropygi Tigris
    - Char - Amblipygi Pyreum
    - Mite des Falaises - Amblipygi Scopulus Acarina
    - Blaster - Oplionei Inflatus Cimex
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:31

Guerrier - Uropygi Bellema :

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Haut de trois mètres, le Guerrier Arachnide est le membre de son espèce le plus largement répandu. Faiblement protégé, plutôt stupide et doté d'une courte espérance de vie, il représente néanmoins une menace importante à cause de sa vitesse, de son aggressivité extrême, et surtout, de son grand nombre.

Un Uropygi Bellema naît directement à l'âge adulte, vit en moyenne une semaine et n'a pas besoin de se nourrir pendant ce temps. Capable de se mouvoir à une vitesse de 50 km/h sans jamais avoir besoin de se reposer, il est capable de progresser rapidement sur de longues distances, sans qu'un quelconque élément de décor soit réellement en mesure de le ralentir.

Individuellement et sur terrain dégagé, pour un soldat moyen équipé d'un armement moderne, le Guerrier ne représente pas une grande menace à condition de ne pas le laisser approcher. Sa dangerosité augmente sensiblement au fur et à mesure qu'il se rapproche, car ses membres flexibles et sa capacité à sauter lui procure une distance de frappe maximale de neuf mètres, soit trois fois sa longueur. En combat nocturne, dans des souterrains ou sur un terrain offrant de nombreux reliefs à même de masquer les lignes de vue, un Guerrier Arachnide est un adversaire redoutable. Il ignore la peur et ne pense qu'à tuer, avançant implacablement sur ses ennemis.

Au combat, l'Uropygi Bellema applique une stratégie simple : charger. Et en général, une situation de combat individuelle contre un de ces monstres est extrêmement rare. Une charge de Guerriers peut contenir de quelques centaines d'individus à plusieurs dizaines de millions, et c'est là que réside le danger.

Les premiers rangs se font généralement hacher en un instant, mais les Guerriers ne ralentissent pas et escaladent sans aucun problème leurs congénères. C'est ce qui fait qu'aucune fortification n'est en mesure de les retenir indéfiniment, le tas de cadavre finissant invariablement par atteindre la hauteur des murs.
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:32

Chariot - Amblipygi Plaustrum

Arachnides Chariot

Haut de seulement 50 centimètres, les Chariots sont aux Amblipygi ce que les Guerriers sont aux Uropygi : de la chair à canon disponible en grand nombre et à l'espérence de vie très limitée. Sur le plan du métabolisme, les Chariots partagent en gros les même caractéristiques que les Guerriers : ils vivent environ une semaine et n'ont pas besoin de s'alimenter ni de se reposer.

A l'instar des fourmis, ils possèdent pour leur taille une force incroyable, puisque leur "dos" peut leur permettre de transporter des charges faisant plusieurs fois leur poids. Ils s'en servent par ailleurs pour transporter de la nourriture aux Arachnides en ayant besoin, pour transporter les Cerveaux, ou pour toute tâche nécessaire à l'expansion des Ruches et à l'implantation des Couveuses.

Ils sont dépourvus de toute protection ou capacité d'attaque et ne réprésente à ce titre aucun danger, mis à part le fait qu'ils peuvent attirer d'autres Arachnides ou communiquer leurs informations avec eux. Comme les Guerriers, ils sont particulièrement stupides et obéissent aveuglément aux ordres des Arachnides supérieurs.

C'est à ce titre qu'ils servent d'ailleurs souvent de moyen de déminage, fonçant en avant des vagues d'assaut pour déclencher les dites mines ou autres pièges.
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:32

Tigre - Uropygi Tigris

Arachnides Tiger2

Nommé ainsi en raison de sa couleur orange rayée de noir, le Tigre est bien plus qu'un Guerrier "amélioré". Un peu plus grand, beaucoup plus fort, aggressif et rapide, le Tigre se distingue surtout des Guerriers par une résistance accrue. Certains Arachnides sont ainsi capables de générer en complément de leur épiderme des plaques supplémentaires de carapace formée à partir d'un matériau possédant de remarquables propriétés de résistances et d'isolation.

Si cette carapace peut rendre les plus grands Arachnides quasi-invulnérables pour des armes d'infanterie, il n'en va pas de même pour le Tigre. La protection offerte par cette carapace au Tigre ne le recouvre pas entièrement et laisse quelques endroits assez exposés pour un tireur précis (généralement le système nerveux, qui semble être le point faible de tous les Parasites). Cependant, malgré ces quelques faiblesses, le Tigre est une menace importante du fait de la quantité importante de dommages qu'il peut endurer avant d'être mis hors combat par des armes légères.

Le danger réside dans le postulat suivant : une armée qui affronte un assaut Arachnide sait qu'il ne doit pas gaspiller ses munitions en raison du nombre d'ennemis. C'est pourquoi les sous-officiers font bien attention à ne pas faire tirer canons, missiles et autres armes lourdes à la légère, se contentant de libérer un tir à volonté à l'arme légère sur les vagues de Guerriers. Le problème est que les Tigres ont sensiblement le même gabarit que les Guerriers, et dans les nuages de poussière soulevés par une masse de Parasites en colère, ils se font difficilement repérer. C'est ainsi que les Tigres, en outre relativement nombreux, arrivent souvent au contact en ignorant les tirs légers de l'adversaire et peuvent perpétrer de véritables carnages avant que leurs ennemis ne reprennent leurs esprits.

En outre, les Tigres sont également plus intelligents que leurs faibles cousins et savent ordonner aux Chariots de leur creuser de petits tunnels ou caches à même le sol d'où ils attendent patiemment qu'une victime inconsciente passe à portée pour l'éliminer rapidement.

Comme les Guerriers, ils n'ont pas besoin de s'alimenter et restent constamment éveillés durant toute leur durée de vie, qui se monte à une moyenne de trois semaines.
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:32

Char - Amblipygi Pyreum :

Arachnides Tanker2

Le Char est un élément dangereux d'une armée Arachnide. A la "naissance", le Char mesure environ six mètres de longueur et deux de haut. Son espérance de vie étant bien plus longue que la majorité des Arachnides, il n'a pas encore été possible de déterminer quel âge ces mastodontes peuvent atteindre. Une chose est sûre, leur croissance ne s'arrête jamais, et plus ils vieillissent, plus ils deviennent puissants, les plus âgés recensés jusqu'à maintenant pouvant atteindre 18 mètres de long, voire 20 ou plus.

Au début d'une invasion Arachnide, il n'est donc pas possible de rencontrer de "grands" Chars. Cependant, leur croissance est très rapide et ils atteignent une moyenne de 12 mètres de long seulement deux ou trois semaines après leur naissance selon les individus. Ensuite, la croissance se poursuit régulièrement mais sur un rythme moins soutenu.

Le Char est un adversaire redoutable en ceci que sa carapace est capable d'endurer un très grand nombre de dommages, même à l'arme lourde, voire très lourde. Ceci s'explique par la capacité naturelle du Char à produire dans son abdomen du plasma qu'il est ensuite capable de projeter à la manière d'un lance-flammes sur l'ennemi. Le plasma étant extrêmement volatile, il est normal qu'une créature qui en utilise ainsi ait un "conteneur" particulièrement solide. Seule la tête, moins massive, semble plus fragile que le reste du corps, ainsi qu'une petite zone sur le dos (pour les téméraires qui oseraient monter dessus).

Le Char possède plusieurs autres faiblesses : il est lent, il manoeuvre difficilement, n'est pas très intelligent, et fait assez difficilement la distinction entre ennemis et amis, n'hésitant pas à incinérer deux ou trois fois plus d'Arachnides que d'adversaires simultanément (de toute façon, ce comportement ne nuit pas beaucoup aux Arachnides en général, étant donné leur situation régulière de sur-effectif).

La grande force du Char lui permet également de foncer dans les fortifications pour y pratiquer des ouvertures et de piétiner tout ce qui lui barre le passage. Enfin, dernier atout de cette créature, elle est capable de creuser des tunnels, peu rapidement, mais à vitesse régulière. Ceci permet aux Arachnids de surgir parfois à l'intérieur d'une base ennemie pendant que d'autres Arachnides font diversion.
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:33

Sauteur - Oplionei Typis

Arachnides Hopper2


Le Sauteur est un Oplionei très proche du Guerrier : une espérance de vie courte, une faible intelligence, aucun besoin physiologique. La grande différence entre les deux espèces est constituée par l'effectif : les Oplionei représentent de manière générale une population assez faible.

Pour une armée bien entraînée et connaissant un minimum les tactiques de combat des Arachnides, les Sauteurs représentent une menace plutôt faible à condition de ne pas se laisser surprendre, ce qui arrive rarement : les Sauteurs ont beau être particulièrement silencieux, ils ne constituent pas l'exemple même de la manoeuvrabilité aérienne. Moyennement rapide et effectuant de longs sauts planés plutôt qu'un véritable vol, il est facile de voir ces créatures à l'avance et de les éliminer, ou du moins, de s'en protéger en se jetant au sol.

Ces Arachnides attaquent en fauchant l'infanterie ennemie au ras du sol grâce à des ailes affutées comme des rasoirs ou grâce à leur puissant dard. Ils ne peuvent cependant pas trop raser le sol sous peine de s'écraser, et c'est pourquoi ils ne représentent pas un si grand danger. Contre une infanterie inexpérimentée et non-avertie, ils peuvent néanmoins infliger quelques dommages. Ils forment cependant des cibles assez faciles, et sont d'autant plus vulnérables qu'ils n'ont aucune protection.

Il semblerait que leur utilité pour l'armée Parasite consiste plutôt en des rôles d'éclaireurs ou de sentinelles. Ils semblent avoir à ce titre la capacité de détecter une grande varité d'ondes de tout type : radio, laser, électro-magnétique, etc ...

C'est pourquoi il faut se montrer prudent lorsqu'on tente des manoeuvres furtives ou des infiltrations dans une région survolée par des Sauteurs : toute communication radio ou autre appareil radar/scanner risquera fortement de faire repérer l'escouade par ces insectes, qui alerteront rapidement leurs congénères.
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:33

Mite des falaises - Amblipygi Scopulus Acarina

Arachnides Cliffmite

La Mite des falaises fait partie de ces Arachnides qui dérogent à la règle générale de miser sur la rapidité comme atout. La Mite est lente, très lente. Elle peut néanmoins poser de gros problèmes à tout adversaire faiblement protégé. A l'instar des Chars et des Arachnides Plasma, la Mite des Falaises génère du plasma dans son abdomen, mais en bien moins grande quantité (après tout, elle ne mesure qu'un mètre de haut).

Elle est ensuite capable de projeter ces projectiles plasmique à une grande distance et avec précision. Lorsqu'elle est aggressée ou face à un ennemi, la Mite plonge dans un grand état d'excitation et mitraille à tout va. La puissance des projectiles est relativement faible, et n'atteindra que peu des véhicules blindés et des troupes lourdement armurées. En revanche, un groupe de Mites peut aisément monter un barrage quasi-infranchissable pour une troupe légère.

Les Mites sont capables de s'accrocher à n'importe quelle surface, et c'est de là que vienne leur nom. Elles ont donc tendance à se cacher dans les recoins et anfractuosités des montages ou autres reliefs du décor pour tirer sans être vues. Elles peuvent également utiliser le plasma qu'elles génèrent pour creuser des tunnels, et on les a ainsi vu à plusieurs reprises traverser roche et métal pour envahir l'intérieur d'une base retranchée. Il est cependant à noter que leur vitesse reste toujours très faible et qu'avec des mesures de sécurité bien rôdées, elles représenteront plus une gêne qu'une menace.
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MessageSujet: Re: Arachnides   Arachnides EmptyLun 27 Nov - 12:33

Blaster - Oplionei Inflatus Cimex

Arachnides Blaster

Ces créatures d'apparence inoffensive peuvent en réalité constituer une menace des plus sérieuses. Les Arachnides Blaster sont petits, environ 50 cm de haut, et sont dépourvues de toute protection. Elles sont capables de générer du plasma dans leur abdomen et de le cracher sur leurs adversaires. Leur appartenance à la famille des Oplionei est dûe aux deux petites ailes atrophiées situées sur leur dos. Bien qu'elles ne puissent voler, ni même effectuer des sauts planés comme les Sauteurs, les Blasters peuvent cependant effectuer des bonds relativement bien contrôlés jusqu'à 4 ou 5 mètres de hauteur.

Dans un espace large et ouvert, les Blasters ne se déplacent que de cette façon, en effectuant des successions de bonds erratiques et imprévisibles, qui les rendent particulièrement difficiles à viser, sauf à l'aide de fusils à pompe, de lance-flammes ou d'armes à aire d'effet. On les trouve rarement sur un champ de bataille, car elles préfèrent les environnements souterrains, et constituent généralement la deuxième vague d'assaut d'une force souterraine, empruntant les tunnels creusés par les Chariots, Mites des Falaises ou bien les Chars pour envahir en masse l'intérieur d'une base.

Les malheureux soldats qui tenteront alors de les éliminer avec des armes de base provoqueront alors généralement plus de dégâts sur les structures de la base que sur les Arachnides, en raison de la difficulté à toucher. Les jets de plasma des Blasters sont assez inoffensifs, même en comparaison de ceux des Mites des Falaises. Ils sont de plus particulièrement imprécis. Cependant, les Blasters crachent une salve de plusieurs projectiles à chaque tir, et lorsqu'ils sont en grand nombre, ils peuvent provoquer des dommages assez sensibles, et, ce qui finit immanquablement par arriver s'ils ne sont pas neutralisés, déclencher un incendie important.

Le danger que représente ces créatures est encore accru lorsque l'on sait qu'elles sont particulièrement attirées par les sources d'énergie et de chaleur. Il est donc vital, lors d'une invasion, de les repousser au plus vite sous peine de les voir trouver les centrales d'alimentation en énergie/électricité et des les incendier, ce qui, pour la majorité des armées modernes, signifie presque inévitablement un arrêt de mort imminent. Pour des défenseurs convenablement préparés, les Blasters représentent un danger à surveiller, mais qui peut-être bien contrôlé avec un bon entraînement.
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