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 Créatures Terrestres Zergs

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Elcor

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MessageSujet: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:17

Zergling

Créatures Terrestres Zergs Zergling

Taille : 1.50 mètres de long et 75 centimètres de haut

Gène principal : Coureurs des Dunes Zz’gashi
Attaque principale : Griffes, dents

De petite taille mais d’une grande sauvagerie, les coureurs des dunes Zz’gashi ont été incorporés dans l’Essaim pour servir de troupes de reconnaissance et, plus globalement, de chair à canon. Bien qu’un Zergling isolé ne soit pas très dangereux, ils sont particulièrement efficaces en groupe sous l’autorité de guerriers Zergs plus puissants. L’un des jeux favoris des Zerglings consiste à écharper leurs ennemis à coups de griffes et de dents. Le code génétique des Zerglings est si simple, qu’une seule Larve est capable de se diviser en deux Zerglings.


Informations diverses : Les Zerglings, du a leur faible demande en ressource, sont très nombreux. Et c’est la leur principal atout ! En effet, une fois arrivé au corps à corps, ce sont de véritables machines à tuer. Leur grande agilité, et leur petite taille, font qu’il est très difficile de les cibler. Cependant, pour arriver au corps à corps, il faut survivre le temps de la course. Il n’ont aucune attaque a distance (si ce n’est des bonds spectaculaires) et ne peuvent reposer que sur leur agilité et leur vitesse (la vitesse d’un Zergling est fonction de son appétit, plus il aura faim, plus il sera rapide, on prétends que certain sont capable de dépasser la vitesse du son de cette manière !). Ils sont également insensibles à la douleur et n’arrêteront donc pas leur course sous prétexte qu’il leur manque une patte.

Les Zerglings savent être très amicaux, bien que cela se manifeste le plus souvent par des morsures ou des griffures.


Dernière édition par le Sam 30 Juin - 23:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:17

Hydralisk

Créatures Terrestres Zergs Hydralisk

Taille :
un mètre cinquante de haut, trois de long
Attaque Principale : Queue d’Aiguille, griffes, dents


Les troupeaux d’herbivores Slothiens étaient pacifiques avant d’être intégrés dans l’Essaim. Ils sont aujourd’hui l’une des lignées les plus dangereuses de ce dernier. La matrice d’évolution des énormes Slothiens fut court-circuitée par l’Overmind, transformant ces inoffensives créatures en tueurs cauchemardesques : les Hydralisks. Ces créatures autrefois douces sont désormais assoiffées de sang et elles sont réputées pour leurs méthodes sadiques. La queue des Hydralisks abrite des centaines d’aiguilles qui sont tirées par volée sur leurs ennemis, qu’ils soient au sol ou en l’air. Des regroupements d’Hydralisks ne devraient être approchés qu’avec beaucoup de prudence.

Informations diverses : L’Hydralisk est avant tout une troupe de soutient et la première défense anti-aérienne de la nuée. Ils s’occupent d’attaquer les troupes de distance afin de permettre aux Zerglings/Ultralisks d’arriver au corps à corps. L’agilité et la vitesse étant limitée (bien que des recherches génétiques récentes les aient améliorés) il est très rare de les voir battre en retraite. Cependant, ils ne sont pas en reste au corps à corps, bien que moins efficaces que les Zerglings/Ultralisks. Leurs griffes de combats restent des armes des plus respectables. Eux aussi ne ressentent pas la douleur, du moins pas comme les humains. La douleur leur sert juste a savoir si il leur manque un bras, afin qu’il n’essayent pas de frapper avec !

Les Hydralisks sont les Zergs ayant l’intelligence la plus développée des Zergs normaux. Ce qui est utile pour des embuscades ou autres coups sournois dont seuls eux ont le secret.


Dernière édition par le Ven 3 Nov - 15:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:17

Sapeur

Créatures Terrestres Zergs Sapeur

Taille : 1.80 mètres de largeur

Attaque : Aiguille souterraines, dents, griffes


Un hydralisk peut muter pour donner un de ces guerriers dévastateurs. Il attaque depuis le sous-sol, sans que l’ennemi ne puisse rien faire, avec des séries d'aiguilles souterraines partant en ligne droite et empalant aussi bien ses alliés que ses ennemis. Ces aiguilles sont même capables de traverser les blindages les plus épais. Les seuls défauts de cette créature sont de ne pouvoir attaquer les vaisseaux et d'être (presque) sans défense lorsqu'ils ne sont pas enfouis.

Informations diverses : Le sapeur est un des derniers ajouts de la nuée. Ces puissant zerg sont l’arme rêvée pour faire une embuscade. En effet, leur capacité à s’enterrer les rend très difficiles à repérer (comme la plupart des troupes zergs) et leurs aiguilles souterraines sont des armes mortelles pour tout être vivant et leur épaisse carapace leur permet d’encaisser de nombreuses attaques. Cependant, pour pouvoir s’embusquer, il leur fait se déplacer. Outre le fait qu’il soit légèrement lent, ils n’ont quasiment aucune défense lorsqu’ils sont émergés. Seuls leurs griffes et leurs dents sont utilisables, mais cela reste très limité. Un autre de leur défaut est d’être totalement sans défense (à part s’enterrer) face aux unités volantes, si bien qu’une simple ombre peut mettre en déroute une compagnie entière de sapeur.

Les sapeurs sont doués de la même intelligence que les Hydralisk, sauf que celle-ci est bien plus tournée vers les embuscades.
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:18

Ultralisk

Créatures Terrestres Zergs Ultralisk
(Voyant son modèle se diriger vers lui, l’artiste a préféré ne pas rester sur place. Cette représentation a donc été laissé telle quelle)

Taille :
7 mètres de long, 4 de haut.
Attaque Principale : Lames Kaiser


Ne ressemblant plus guère au docile Brontolith qui servit de base à son évolution, l’Ultralisk est la créature la plus puissante des forces terrestres Zergs. Les armées de l’Essaim sont construites autour d’elles, et elles sont au moins aussi dangereuses que n’importe quel véhicule blindé. Ces énormités s’attaquent tels des béliers à tous les types d’ennemis. Les sortes de faux qui sortent de leurs dos sont pratiquement indestructibles, et elles s’en servent pour déchiqueter pratiquement n’importe quelle matière. La meilleure façon de s’en approcher consiste à arriver par les airs.

Informations diverses :
Les Ultralisks sont les « tank » de la nuée. Ils sont très résistants et leur taille imposante permet de couvrir efficacement des armées d’hydralisk et de Zergling. Ils peuvent même porter des Zerglings sur leurs dos, afin de leur fournir une sorte de « tremplin » (comme s’ils ne sautaient pas déjà assez loin !). Leurs lames kaisers ont une portée assez respectable, et peuvent faucher de larges zones (pratique pour balayer les moustiques, heu pardon, les marines). Leur seul véritable défaut est d’être sans aucune forme de défense face aux troupes aériennes. Ils ne ont même pas capable de s’enterrer, car ils sont trop gros.

L’intelligence des Ultralisks est limitée, elle ne leur permet que de distinguer les alliés des ennemis, et encore, il arrive qu’il y ait des « dommages collatéraux ». Il est également a noter qu’ils ont un grand appétit, il est ainsi fréquent des les voir manger un ou deux ennemis en plein milieux de la bataille, celui-ci étant lentement digéré (ça en fait toujours un de moins !).
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:19

Saboteur

Créatures Terrestres Zergs Saboteur

Taille : 2.30 mètres de long

Attaque Principale : Aucune

Le Saboteur est le plus parfait exemple de la nature sadique et désintéressée des Zergs. Tout comme les Larves, le Saboteur porte en lui l’ensemble des gènes Zergs. Mais il ne crée pas de nouveaux Zergs. A la place, il se sert des informations génétiques dont il dispose pour produire des toxines qui fonctionnent comme un cancer et qui ont un effet dévastateur sur les Zergs de sa propre ruche. Bien que cela semble de prime abord très contre-productif de tuer ses propres troupes, les effets catastrophiques engendrés par cette dégénérescence forcée peuvent permettre d’entraver, voire de détruire de nombreuses troupes ennemies.
Cependant ils sont incapables de se défendre tout seul.

Essaim Noir
Le corps d’un Saboteur est couvert par une multitude de petites créatures qui se mangent entre elles. En envoyant toutes ces créatures d’un seul coup sur un autre Zerg, le Saboteur peut créer une sorte de nuage d’insectes qui distrait les ennemis de l’Essaim et fournit une couverture pour les autres Lignées. Ce nuage est attiré par le zerg le portant et se déplace donc avec lui. La densité de ce nuage est telle qu'il est presque impossible de voir ce qu'il y a à l'intérieur, il permet donc de cacher des informations qui pourraient être vitales à l’ennemi. De plus, il empêche de viser correctement.
Son seul défaut est que si le zerg sur lequel sont "accrochées" les créatures meurt, le nuage se disperse.

Implosion
Le Saboteur lance des toxines sur sa cible qui, bien qu’elles n’aient pas d'effet visible à première vue, sont très dangereuses. En effet, ces toxines s'attaquent à la structure moléculaire même de ce qu'elles touchent, le rendant extrêmement fragile et instable. La moindre contrainte extérieure sera fatale à la cible. Pour une raison quelconque, l'implosion ne peut pas détruire complètement ce qui est attaqué, mais en contrepartie, elle ignore les boucliers et leur passe au travers.
Bien entendu, la quantité de toxine est limitée, et donc son action n'est pas indéfinie mais elle reste suffisante pour endommager sérieusement des cibles de petites et moyenne taille.
Sur un être vivant, l'effet est le même, et la cible meurt donc dans d'atroce souffrance, sont corps mutilé étant incapable de continuer à vivre.

Consommer
Le Saboteur est le seul type de Zerg à parfois montrer des tendances au cannibalisme. Pour regagner de l’énergie, il n’hésite pas à se nourrir de ses semblables. Bien que cette pratique soit particulièrement repoussante pour la plupart des espèces avancées de la galaxie, elle s’avère certes de mauvais goût, mais efficace.
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:21

Reine

Créatures Terrestres Zergs Reine

Taille : 2.50 mètres de long

Attaque Principale : Aucune

La Reine Zerg, comme son nom ne l’indique pas, ne produit pas de Larves, mais elle a acquis son statut royal par sa capacité à produire de nombreuses autres créatures parasites. La Reine peut également attaquer en expulsant un symbiote extrêmement vorace qui se frayera un chemin jusqu’aux forces ennemies.
Étant peu protégée contre les attaques, la Reine reste généralement près de la ruche centrale et surveille la maturation des Zergs.

Parasite
La reine possède une poche dans laquelle elle garde des dizaines de micro-organismes capable de s'accrocher à n'importe quelle surface. Ces parasites insensibilisent la zone d'accrochage afin d'éviter toute détection par l'hôte, puis se branchent sur le système nerveux/système électrique de l'hôte. Ils partagent ainsi tous les moyens de détection de son hôte, offrant ainsi des informations supplémentaires à la Nuée.

Mucus
La Reine crache une sorte de mucus épais contre ses adversaires, ce qui a pour effet de ralentir la progression (ou la retraite) de ses futures victimes. Ce film biologique se dissout après quelques minutes d’exposition à l’air.

Nuées
La reine lance un organisme sur la cible. Celui-ci se met alors à forer la surface touchée, que ce soit de la peau ou du métal, et se met à la recherche d'un hôte. S'il est trouvé, l'organisme mute pour donner naissances à deux larves qui dévorent de l'intérieur de l'hôte et se mettent à en chercher un nouvel. Si ils en tuent un autre, ils pondent des oeufs à l'intérieur de celui-ci et le cycle recommence. La durée de vie des vers une fois éclot est limitée, mais si le cercle est mal maîtrisé par les cibles, il peut devenir mortel même pour un vaisseau lourds ou une ville.

Infestation
C'est sans conteste le pouvoir le plus terrifiant de le reine. Elle permet au zergs de prendre le contrôle d'un bâtiment, d'un être vivant ou d'un vaisseau extrêmement rapidement et complètement. La cible ne perd en général aucune de ses capacités, et est capable de se régénérer en partie.
Malheureusement, la reine est extrêmement vulnérable pendant le processus qui a une durée proportionnelle à la taille du vaisseau. Cependant, plusieurs reines peuvent être utilisé pour accélérer le processus. Aussi, il faut que la cible soit dans un état critique afin de réussir une infestation rendant l'opération très délicate et risquée, car quelques tirs perdus pourrait anéantir le vaisseau et les reines.
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:22

Arrakers

Créatures Terrestres Zergs Arraker

Taille : 1-5-25 mètres de diamètre, dix fois en longueur

Armement : Dents, Poids pour les plus gros
Défenses : Carapace organique, enfouissement
Moyen de déplacement : Rampe aussi bien sur que sous terre.

L'Arraker est un Zerg un peu à part. Contrairement aux autres créatures de la nuée, son rôle principal n'est pas le combat.
Ils doivent créer des tunnels pour permettre à toute, ou partie de, l'armée zerg d'attaquer directement la zone ciblée. Pour ce faire, ils existent plusieurs tailles.

Les plus petits font un mètre de diamètre, ils permettent seulement de faire passer les Zerglings, mais ce sont les plus rapides à creuser. Il est a noter qu'il ne sont ni résistant, ni très armés, mais leurs dents peuvent déchiqueter un humain sans aucune difficulté.
Ceux de cinq mètres permettent de faire passer la majeure partie des zergs, exceptés les Ultralisks et les Tyrans. Ils sons plus lent que leurs petits cousins, mais ils sont capables de faire plus de dégâts, notamment grâce à leur capacité d'engloutir - ou d'écraser - plusieurs hommes à la suite voir même des petits véhicules.
Enfin, les plus grands font vingt-cinq mètres de diamètre et sont les seuls capables de faire passer un Ultralisk sous terre. Les créatures volantes peuvent même passer par ses tunnels, mais leur marge de manoeuvre est plutôt limitée. Ce sont ceux qui ont le plus grand potentiel de combat car ils peuvent engloutir même des blindés ou tout du moins les couper en deux juste en les mordant.
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:22

Tyran :

Créatures Terrestres Zergs Tyran

Taille : neuf mètres de long

Gène principal : Inconnu.
Attaque principale : Vagues d'énergie Psi.

L'un des derniers-nés des expériences de la Nuée, réalisé en coopération par la nuée Sutur et Jormundgand.
Ce zerg a un seul rôle. Dévaster les rangs ennemis avec ces vagues psi. Elles sont tellement puissantes qu’elles peuvent atteindre un vaisseau en orbite et lui infliger des dégâts non négligeables.
De la même manière, il peut servir d'arme de siège ou de longue portée, il est alors capable de détruire un blindé sans trop de difficulté.
A plus courte distance, il peut émettre une suite de vagues qui peuvent détruire les circuits électroniques ou au contraire attaquer la psyché des êtres vivants. Malheureusement, personne, pas même les Zergs, ne sont épargnés.
Il a aussi le défaut inhérent à toute attaque basées sur la psi, plus la distance est longue, plus l'attaque consomme de l'énergie, et donc plus le temps de rechargement est long, bien que les Tyrans puissent en emmagasiner assez pour tirer plusieurs salves d'affilé.
Un autre de ces défaut, et non des moindre, est que son code génétique est si compliqué qu'il est impossible pour le moment d'en faire tout une armée. Si bien qu’à l’heure actuelle, l’Essaim n’aime pas les utiliser et les réserve aux cas où il n’est pas possible de s’en passer.
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MessageSujet: Re: Créatures Terrestres Zergs   Créatures Terrestres Zergs EmptyVen 3 Nov - 15:23

Ysalamiring

Créatures Terrestres Zergs Ysalamring

Type : Chasseur de créatures sensibles à "la force".
Taille : 7 mètre debout, plus de 25 de long.
Gène principal : Ysalamiri

Armement : Griffe en carapace et acier organique, Giclées d'acides, Lanceur d'aiguille, vagues psi.
Défense : Bulle anti-force extensible, carapace mélangée à de l'acier organique, enfouissement, brouillage psionique.
Moyen de déplacement : Rampe aussi bien sur que sous terre.

La Nuée a toujours recherché de nouveaux gènes afin de toujours améliorer sa puissance destructrice. Avec l'arrivée de groupe de combattant utilisant une puissance mystique connue sous le nom de "force", les Cerebrates ont bien vite perçu le danger qu'il pouvait en résulter et ont donc chercher un moyen de s'en prémunir.

Pendant la guerre du Défaiseur, les recherches de la nuée Fenris ont permit de trouver une créature capable de créer une bulle dans laquelle la force n’existait pas. La nuée Grendel a ensuite assimilé cette espèce. Cela n’a pas été sans mal, et il fallu longtemps avant d’arriver à une assimilation stable permettant d’extraire le morceau d’ADN intéressant. Mais le résultat a été à la hauteur des attentes.

L’Ysalamiring est capable - comme la créature originale – de créer une bulle repoussant la force. En règle générale, elle est générée à quelques centimètres de la peau – une épaisseur suffisante pour être indétectable via la force, que ce soit par perception ou par précognition – mais peut-être étendue jusqu'à atteindre une épaisseur de quatre mètres, suffisante pour empêcher sa cible d’avoir accès à ses talents supra normaux. Il faut également y ajouter qu'elle est capable d'utiliser un puissant brouillage psionique, capable d'empêcher les personnes sensibles à la force d'utiliser leur don pour percevoir leur environnement.

Généralement, la perte subite et imprévue de son lien avec la force est très déroutant, que ce soit pour les jeunes ou les maîtres, qui sont habitué à toujours être en osmose avec la force. Même si cela ne suffit pas à tuer la cible, elle est suffisamment gênée pour que le reste de l’arsenal rentre en action.

Celui ci se compose de griffes renforcées en acier organique, capables d’encaisser plusieurs coups de sabre laser ou plusieurs salves fournies de laser, d’aiguilles lancées à très haute vitesse qui, étant matérielles, ne peuvent être renvoyées par un sabre (de toute manière, sans force, il est très difficile pour un Jedi d’utiliser son arme à des fins de renvoie), d’un puissant acide, difficile à esquiver et capable de ronger à peu près n’importe quoi et de vagues d’énergies psi. Elles projettent la cible en arrière et exercent une forte pression sur l’armature ou les os, pouvant à la longue les briser.
Enfin, sa queue possède une force formidable et est capable de broyer droïdes et êtres vivants.

Mais si son armement est extrêmement bien fourni, la défense n’est pas en reste. La carapace est incrustée d’acier organique, ce qui lui assure une défense plus que correcte.
En cas de problème, il est capable de s’enfouir instantanément quelque soit le type de terrain et de fuir tout en restant sous terre. Cette capacité de se déplacer tout en étant enfui est également très utilisé pour des attaques surprises. Sa gueule étant assez grande pour avaler un humanoïde d’un seul coup.

Leur seul véritable défaut est leur manque de finesse. Si l’approche est très rapide et discrète, une fois découvert, l’Ysalamiring à tendance à frapper à tout va sans grande distinction (bien que la ciblé désignée soit privilégiée).

Son autre défaut est aussi son extrême rareté. En effet, son code génétique ainsi que son contrôle sont si compliqués qu’il n’y en a qu’un seul par nuée, plus un contrôlé personnellement par l’Overmind et qui semble être le plus dangereux d’entre tous. De plus, comme il est impossible actuellement d’incruster de l’acier organique pendant l’incubation, elle se fait à maturation, ce qui est extrêmement dangereux pour le sujet. Beaucoup meurent durant cette phase...
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