Les Peuples Maudits

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 Cahier des charges

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Elcor



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MessageSujet: Cahier des charges   Mer 19 Déc - 21:00

Bon voilà, l'objectif de ce tpic est de déterminer quels sont les désirs de chacun concernant ce nouveau RP. Il ne s'agit pas ici de faire preuve de "diplomatie" mais bien de lancer haut et fort ses revendications concernant ce RP.

Une fois ceci fait, nous pourront alors poser les vraies bases de cet univers, et donc créer son histoire, ses races, etc....
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Elcor



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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Mer 19 Déc - 21:40

Bon, premières réclamations (imaginer-vous, dans la rue, des milliers de personnes en colère, avechaut-parleur et pancartes en veux-tu en voilà) :

Race(s) :
- Moi ze veut des anges ! De beaux anges avec de belles ailes, oui madame ! Si je devais décrire, ben vous avez tout dans le précédent RP Harmundia, donc voilà :p
Concernant leur histoire : race très ancienne, ayant eut à subir une grande guerre (nom déjà trouvé : gardé secret) dans le passé avec un ennemi très dangereux. Manifestement, s'ils sont toujours là, c'est qu'ils ont gagnés, mais ils n'aiment pas du tout en parler.
- Y'auraient également des Draconniens, race mystérieuse mais aux représentants très puissants. Pas très amicale au premier abord.
- Ensuite, ben, les autres races pas de demandes particulières, enfin, sauf deux choses : 1) éviter les races super caricaturées (orcs arutis, verts et puants, 'fin bref, vous voyez) 2) Les dragons, je les verrais bien jouer un rôle central dans la guerre précédemment citée.

Magie :
- Pour les Anges et Draconniens, une magie principalement élémentaire (bien qu'ils puissent maîtriser magies blanche et noire suivant les individus) ressemblant essentiellement au psionisme. Basiquement, ya des courants magiques dans le mondes, et ceux avec un don peuvent y puiser pour réaliser les sorts qu'ils veulent. Cependant, chacun a, suivant son affinité, une facilité ou non avec certains éléments, et dans tout les cas, tout le monde a une limite d'énergie canalisable (aussi bien dans le temps que d'un seul coup) et ne peut la dépasser sous peine de subir des... désagréments (appellés brûlure de magie). Il faut ajouter que certains endroit/objets peuvent augmenter l'affinité des personnes à un élément (temporairement ou pas) tandis qu'il peut inhiber d'autres éléments. (magie de l'eau dans un volcan.... )
- Pour le reste : chacun fait comme il veut. Après tout, la facon de chacun d'appréhender la magie peut-être très différente les uns des autres.

Monde :
- Un monde vaste, avec beaucoups de types de paysages. Certains endroits dévastés, d'autres taboux. Des iles flottantes Very Happy (pourquoi pas un royaume souterrain ? l'idée me semble marrante). Enfin, on peut même aller jusqu'à imaginer des mondes parallèlles. (enfin, pas trop pour éviter de mettre trop de bordel ^^)
- Autre idée, bc de mondes parallèlles qui sont reliés par des portails présentant d'extrèmes différences les un des autres. (faudrait alors trouver pourquoi eux sont reliée et pas d'autres)


Autres, précisez :
- Heu, chacun d'entre vous me donne 500 euros à chaque fois qu'il lit ce post, ca vous va ? xD
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Lord of Hell



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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Dim 23 Déc - 20:07

Réclamations syndicales

Races :
- Les dragons existent, mais j’ai bien envie de les voire seulement en tant qu’invocations ( voire plus bas ). Certains ne serraient pas comme tels et existeraient, mais seraient peut être plus ou moins primitifs. Pour les plus sages, ils seraient de toutes sortes ( de dragons chinois aux dragons traditionnels jusqu’au dragons des mers ) et pourraient être plus ou moins sympa. Cependant, ils auraient un léger défaut, ils détestent voyager ( pour les gros ), ce qui fait qu’ils ne jouerait que très peu de rôle dans les guerres. Mais peuvent jouer des rôles dans les quêtes, car ses dragons adorent toute la royauté et la richesse. Les draconos et dragons nains ( pas plus grand que la taille d’un humain ) ne sont pas dans la catégorie citée.

- Les races ne sont pas caricaturés, mais on peut se dire que certaines factions n’aident pas à l’idées que l’ont se fait d’eux. Par exemple, s’il y a des orcs barbares et qu’on entend le plus parler d’eux, il y a aussi des orcs civilisés et qui sentent bien plus bons que les Humains, et qui sont plus nombreux que les précédents. Il ne s’agit là que de popularité. Sinon, toutes les races peuvent êtres comme tout le monde.

- Plein de races dans ce monde, certaines civilisés, des créatures diverses et variés, autant en invocation ( voire plus base ) que mortel.


Magie :
- Des invocations ! Mais là, je ne vous parle pas de basiques invocations, je dis des invocations d’une grande puissance ! Des créatures géantes ou non/animaux géants ou non ( qui peuvent parler, t’insulter, et se casser ) qui peuvent donne des conseils, aider des personnages, foutre le bordel quelque part, etc. Bien entendu, plus la créature de l’invocation est grosse, plus elle prend du temps/puissance. Les créatures ou ses animaux ont une mémoires et peuvent donc se souvenir des invocations passés, ils peuvent mêmes être affiliés, ce qui peut joue un rôle dans certaines situations. Ces mêmes invocations pourraient jouer un énorme rôle dans les guerres ( Pas besoin de faire à manger quand on invoque un Blob géant ! ) .

- Toutes les races ont une morphologie plus ou moins rationnelles ( mais plus que moins ), mais dans tous les êtres vivants ( même les créatures d’invocations ! ) ont une énergie spirituelle à l’intérieur do corps ( provenant de n’importe où, mais d’un centre ), une sorte de source infini de magie. Cependant, cette source a une capacité d’emmagasinement ( donc, pas de super puissance au bout d’un super moment ) et une capacité de régénération ( les deux capacités variant de personne ). Cette source ce complète par des centaines de canaux invisibles à l’œil qui vont jusqu’à la peau et se dispersent partout sur le corps ( comme des pores ). Donc, grâce à la régulation de cette magie dans le corps, on peut faire toute sorte de chose : lancer des boules de feu par les pieds, cracher un rayon laser par la bouche, voler à l’envers et toutes sortes d’autres prouesses. Pour activer la magie, il suffirait de prononcer des mots ou faire des gestes avec les mains ( évitons le reste du corps, faut pas être ridicule non plus ). Les gestes doivent être rapides et les mots aussi, même si la formule de l’un des deux types est un peu longue. Je pourrais aussi détailler bien plus mon idée, mais je crois que vous en avez une idée générale.

- Pas de magie saintes ou d’ombres. Il ne s’agit là que d’interprétations.

- Pour ceux qui vont le remarquer, oui, j’ai un peu pompé… un peu… un tout tit peux ^^


Monde :
- Monde très vaste. Paysages très différent, délimitant parfois la frontière d’un pays.

- Un pays est généralement centrée autour d’une capitale gigantesque qui est le centre de tout, alors que les villages, même les plus grands, sont dérisoires à côtés.

Autres :
- Ignorez toutes les réclamations de Elcor ! ( je dis pas dernière, du coup qu’il la change de place >_< )

Je répète que tout cela est NON-NÉGOCIABLE ! bah sinon, si vous avez suivis, vous savez ce qui arrivera...
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Minster
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Lun 24 Déc - 11:06

Sur le fonctionnement du RP :
Ø Un système de combats équitable et permettant une bonne répartition des victoires & défaites. Avec des règles simples aussi. La possibilité pour les joueurs d’interagir avec ce système (comme un mini-jeu de stratégie) peut-être un plus.

Ø Pour rejoindre mes revendications portant sur l’univers plus bas, il est également impératif selon moi de prévoir quelques règles pour permettre les complots, espionnages et autres trahisons.

Ø Eventuellement, on peut utiliser le module JDR du forum pour avoir un petit aspect gestion en comptant des ressources, des armées, etc … Si ça rend le tout trop compliqué, on le fait pas^^

Ø Pas de course à l'armement ! Donc pas d'innovations technologiques/magiques de masse ni même rapide ! Pas de changement majeur (conquête ultra-rapide) ou création/destruction de nations trop fréquentes, sinon on va rapidement épuiser le RP.


Sur l’univers :
Ø Une inspiration Dark-Fantasy très prononcée, à savoir pas de distinction gentils/méchants, mais que des gens qui ont des intérêts, qui peuvent se montrer humains parfois, mais avant tout un côté sombre très fort (trahisons, complots, meurtres, etc …)

Ø Je suggère d’ailleurs à ce sujet que les éléments classiques de la Fantasy (air, feu, eau, terre …) soient remplacés par des choses comme la trahison, la mort, la domination, le chantage, etc …

Ø Pleins de petites nations et pas une ou quelques grandes nations ultra-puissantes. Ce que je dis là nous concernent aussi, on commence petit, quitte à grandir ensuite.

Ø Des PNJ qui ne soient pas exploitables ou trop faciles à conquérir (et pour ça, rien de mieux qu’une gestion des PNJ conjointement par l’ensemble des joueurs !)

Ø Ce qui pourrait être intéressant, c’est qu’on définisse un nombre limité de particularités de notre nation dès le début (est-elle avancée en magie ? économiquement forte ? avec une culture militaire très forte …) de façon à ce que non seulement, elles ne soient pas des nations super-avancées et capables de toutes les prouesses, et qu’on s’arrange pour qu’elles aient des traits de caractère très différents.


Sur la magie :
Ø Chacun voit midi à sa porte, donc globalement, un peu comme disait Elcor, chacun décide de sa façon de lancer des sorts et de son accès à la magie. Mais définissons juste quelques règles (comme l’affinité de certaines magies avec certains lieux …) et surtout les degrés de puissance d’un magicien et des sorts

Ø Très important de définir aussi si les magiciens sont très nombreux ou s’il s’agit d’un petit nombre d’individus …


Sur les races/l’histoire :
Ø Moi jveux des Nérubiens ! Enfin, pas forcément exactement comme les Nérubiens de Warcraft, mais un truc très similaire que je remodèlerai comme cela me plaît

Ø Eventuellement, sauf si quelqu’un souhaite en jouer absolument, un univers sans aucun humains !

Ø Une histoire entrecroisée de guerres, trahisons et autres (cf. l’aspect Dark-Fantasy) qui nous place tout de suite avec des ennemis (PNJ et/ou PJ) et pourquoi pas des amis (mais ce sont surtout les ennemis qui sont importants^^)
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Anubis



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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Lun 24 Déc - 12:39

Alors a mon tour…..hahahahahahahahaha

1)le monde

je serais pour plusieurs continent assez semblables a ceux qu’on a sur notre bonne planète avec néanmoins un continent glacial au nord( vous verrez plus tard pourquoi) mais je suis moyennement chaud voir pas du tout chaud pour avoir des continents volants….


2) les peuples

Alors moi je veux de nombreuses choses

Déjà :
-des dragons typé warcraft, je sais je sais j’entend déjà les huées, je m’explique. Je veux que les dragons soient organisés en volée avec une dragon(ne) a leur tête. Que ce « chef » soit une créature de très grande puissance et que l’ensemble des dragons aient eux également de grands pouvoirs qui augmentent avec l’age, mais sans jamais atteindre ceux de chaque aspect (et oui le commandant de chaque volée serait un aspect du monde, a définir pas forcément les même que dans warcraft)

-des hauts elfes devenus elfes de sang (ça c’est pour mon peuple a moi)

-pour moi l’idée d’orcs civilisé au niveau d’elfes ou d’humain est assez dérangeante, j’appelle pas ça des orcs. Alors que des demis orcs le soient je veux bien, mas laissons les orcs en peuple certes primitif mais pas forcément bestial. Ils peuvent avoir de solides traditions, un sens de l’honneur et être par la même bien meilleur que certains humains. Mais un orc pomponné….beurk

-des nains, je veux des nains, mais les nains standard : bagarreur, détestant les elfes, buvant de la bière, et pourquoi pas étant des ingénieurs doués.

-des trolls plus type warcraft que lotr. Je m’explique. Je préfère des trolls vicieux usant de magie vaudoue, ayant une culture assez typé aztèque plutôt que les grosses brutes du seigneur des anneaux. C’est plus intéressant a joué comme ça^^

-des humains si personne n’est contre. Mais pas uniquement du type Europe médiéval. On pourrait prendre plusieurs type de culture en fonction de leur « position » géographique

-alors un ennemi type fléau, se trouvant dans le continent nordique, qui aurait ravagé les contrées elfiques et peut d’autre. Qui posséderaient des chevalier de la mort ressemblants aux nazguls et possédant des pouvoirs nécromantiques et de l’ombre. (avec le même type d’arme, trop un les armes nazguls^^)

-des démons, j’aime les démons^^


3) la magie

alors pour moi, désoler de casser la jolie ambiance mais il me semble obligatoire de posséder un rp solide autour de l’utilisation de la magie. Je m’explique, même si au final tout serait évaluer par une barre de mana, il me semble qu’en fonction du personnage que l’on joue, le type de magie change. Voila ou je veux en venir :

-magie divine :

magie utilisé par les prêtres/paladins. Le jouer, lors de son post, décrirait son utilisation en disant qu’il prie sa divinité pour qu’elle lui donne le pouvoir de défaire ses ennemis, de soigner ou ressusciter un allié etc… Cette magie ne souffrirait pas de restriction par rapport aux classes d’armure si ça vous dit (contrairement aux sorts profanes, cf plus bas). Cette magie aurait autant des sorts de soins que des sorts d’attaque utilisant le feu, la magie sacré ou même l’ombre si il s’agit d’un prêtre vaudou ou prêchant une divinité obscure.

-magie profane :

Il s’agirait de la magie usité par les mages/sorciers/enchanteur/etc… Le manieur de sortilège rassemble mentalement l’énergie requise et prononce des mots de pouvoirs formant des incantations plus ou moins longue en fonction du sort voulu. Cette magie serait principalement axé sur des sorts offensifs ou défensif (pas de sorts de soins).Les sorts pourront appelé au feu, a la glace, aux arcanes voire a l’ombre et aux pouvoirs nécromantiques. Cette magie, bien plus puissante en terme offensif que la magie sacré, ne serait pas utilisable par des personnes portant des armures lourdes, mais uniquement par des gens portant des vêtements en tissus (des mages quoi)^^

-magie chamanique et druidique

Ces deux magies sont a la jonction de la magie profane et sacré ; elles en appellent en fait aux forces primordial du mondes. Ces deux types de magie nécessitent de travailler avec l’équilibre du monde. Un chaman demanderait aux esprit de lui donner le pouvoir, tandis que le druide prient la nature elle-même. Ces deux magies accepteraient que leur porteurs possèdent des armure moyennes. Leur puissance serait moyenne : moins puissant que la magie profane en terme de dégâts mais plus que la magie sacré et disposant de sorts de soins, moins puissants que ceux de la magie sacré.

-magie démoniaque :

la magie démoniaque impliquerait un pacte avec les démons pour pouvoir utiliser leur pouvoirs voir invoquer un démon (qui, se souviendrait, comme l’a demandé loh, de celui qui l’a invoqué, ça pourrait être fun^^). Ce pacte seraient visible de l’extérieur car l’apparence du manieur de sortilège seraient de plus en plus modifié par son pacte démoniaque (yeux rouges ou vert corruption, cornes commençant a pousser, voix plus…démoniaque….rouerie, perfidie, etc…a définir exactement^^). Un utilisateur de magie démoniaque auraient bien plus de facilité a pratiquer de la magie sombre et de la nécromancie.

-Vol d’âme et objet magique

Les pratiquant de magie sombre seraient capable de voler les âmes de leurs adversaires pour ensuite en faire ce qu’il désirent, comme d’enchanter des armes par exemple, ou la sacrifier aux démons.

Pour les armes magies, n’importe quel type de magie peut permettre la création d’arme magique de plus ou moins grande puissance : armes enchantés, runiques, etc….


Bon pour la magie c’est finit

Sinon de nombreuses proposition de flo sont intéressantes, notamment celle de la gestion des pnj ou bien encore de définit le point fort de notre état.

Néanmoins, si on accepte ma proposition du fléau (qui aurait pouiller mes elfes) j’aimerais que une partie de mon ancien territoire soit occupé par ce dernier et qu’on me laisse gérer a ma guise sa reconquête, c’est tout voila^^

_________________

De tout temps, au fil des millénaires, les puissances du Côté Obscur se sont déchaînées avec la fureur d'un ouragan, balayant l'un après l'autre des systèmes solaires entiers. Et elles n'ont été repoussées qu'au prix de gigantesques batailles…

Par le passé, ces puissances se sont levées et elles se lèveront à nouveau. Ne sous-estimez pas leur ampleur.
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Jacen



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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Lun 24 Déc - 18:28

Bien, alors il faut maintenant que je donne mon avis…

Au sujet des peuples :

- Beaucoup de peuples en tous genres
- Des humains parmi eux
- Les dragons. Je les vois plus comme un peuple à part entière, très puissant mais scindé en plusieurs « volées » pas forcément amies. (peut-être certaines volées pourraient être dirigée par un aspect, mais pas tous) NON JOUABLE ^^
- Les anges. Pas de problème, sauf si leurs cadavres s’évaporent… C’est louche ça^^ En fait, ça limite vachement de choses, et je n’aime pas un peuple jouable trop puissant.
- Pour tous les peuples, aucun entièrement uni sous une même bannière.
- Je propose, pour les démons, ils vivent actuellement dans une autre dimension, d'où on peut les invoquer, de différentes manières selon les écoles. (Personne n a dit que cette autre dimension n est pas une prison sur notre planète ) Pour les démons, il y en a de toutes sortent, plus ou moins puissant, en magie et en force brute. Il y en a également de toutes formes


Au sujet du monde :

- Grand avec plein de climats différents. Plusieurs continents, plus des îles… Peut être pas tout découvert au début…
- Pour les îles flottantes, pourquoi pas si elles ne bougent pas, ou très peu.

Au sujet de la magie :

- Je pense que la magie est unique, mais qu’il y a différente manière d’y faire appel (différentes écoles, etc…).
- Aucune ne peut être instantanée. (Sauf cas particulier *msn si vous voulez des exemples^^) sinon, ça déséquilibre trop les combats magiques.
- Les invocations. Qu’elles aient de la mémoire, et qu’elles nécessitent plus de personnes/puissances/temps en fonction de leur propre force, c’est parfait
- L’enchantement : variable en fonction du peuple/école de magie, etc…
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Mar 25 Déc - 10:45

discutions sur msn :

GRAND ENNEMI

Florent dit :
moi, je le verrai plus comme une grosse menace universelle (genre Cthulhu, dont il faut pas prononcer le nom et ce genre de conneries) qui est responsable d'évènements paranormaux, violents et dramatiques et qui pèse sur tout le monde, avec toutes les dérives possibles (sectes, manipulation du mythe, etc ...)
Arnaud dit :
... ca peut le faire...
Florent dit :
mais comme un ennemi assez intangible (sans pour autant être moins dangereux^^)
Arnaud dit :
JB tient a pouvoir recupéré son morceux de terre désolé, donc le "culte" pourrait avoir prix le controle d un de ses voisins et le pousser a l attaquer par exemple
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Mar 25 Déc - 16:06

Bon, j'ai récapitulé l'ensemble des propositions par thèmes dans le tableau excel que vous trouverez à l'adresse suivante :

Tableau

Donc, vérifiez bien que je n'ai rien oublié ou signalez-moi ce que vous voudriez rajouter, puis on pourra commencer les discussions et définir les règles.
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Mar 25 Déc - 16:30

Proposition Démon :

Les Démons sont des créatures diverses ( Humains, Elfes, Animaux, créature inconnue, etc. ) conscientes qui ont généralement une utilisation de la magie plus documenté et connue ( pas necessairement plus puissant ) avec des magies plus difficiles à maîtriser.

Ils possèdent tous une avidité differente ( ou certains pareils ) et ont des particularités morphologiques semblables, même entres diverses formes ( yeux rouges, viscères jaunes, etc ). Autres idées peut-être à venir.
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Mar 25 Déc - 19:58

Propositions pour le système de combat, qui a déjà soulevé quelques débats :

- Les lancers de dés sont trop aléatoires et entraînement amertumes et déceptions

- Un jeu de stratégie est trop compliqué

- Le fait de se mettre d'accord avant la bataille peut avoir quelques effets pervers. (comme par exemple, que le défenseur a toute lattitude pour être invulnérable, et que par conséquent, il n'y aura jamais d'attaques qui échouent, puisqu'on attaquera que pour gagner, ça manque un peu de réalisme)

Cependant, ces deux dernières solutions peuvent être combinées, pour aboutir à quelques règles très simples, et permettant toujours cette répartition équitable des victoires et des défaites que nous recherchons.

Je m'explique :

Imaginons que chaque joueur parte au départ avec un stock de 3 unités d'une ressources que nous appelerons "victoires". (Donc au départ, il y a au total 15 victoires distribuées puisque nous sommes 5).

Le fonctionnement est très simple :

Lorsqu'un joueur en attaque un autre, c'est le défenseur qui décide qui gagne. Mais, si le défenseur choisit de gagner, il doit céder une de ses "victoires" à l'attaquant. S'il choisit de perdre, il prend une des "victoires" de l'attaquant.

De ce fait, ça veut dire que :
- quelqu'un qui déciderait de repousser l'envahisseur à chaque fois se retrouverait sans "victoires", et qu'il serait obligé de perdre au bout d'un moment
- de la même façon, quelqu'un qui remporterait toutes ses attaques à chaque fois affronterait finalement des adversaires sans "victoires", et il serait donc obligé de perdre au bout d'un moment.

Les conséquences de ceci :
- Un joueur qui a 0 "victoires" et qui attaque est obligé de gagner (à condition que l'ennemi a bien au moins 1 "victoire"
- De la même façon, un joueur qui a 0 victoires et qui est attaqué gagne obligatoirement.

Mais le meilleur dans tout ceci, c'est qu'il y a un stock limité de 15 victoires au total, donc suivant le principe des vases comuniquants, au final, on est tous obligés de faire circuler les "victoires" et donc on gagne tous et on perd tous autant de fois au bout du compte (mais peut-être pas contre les ennemis que l'on souhaite, ce qui ne rend les choses que plus intéressantes).


Vous voulez compliquer les choses ? On peut :

On peut ainsi décider de distinguer la puissance des villes selon qu'il s'agit d'une capitale ou d'un petit village, en disant que telle ou telle ville vaut 1, 2 ou 3 "victoires", et donc qu'il faut en dépenser autant pour la conquérir, ou bien réussir à la défendre.

On peut même diviser la carte en territoires et se faire ainsi des petites conquêtes sur ce principe.
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Lun 31 Déc - 15:49

Bon, petit ajout spécial #2 sur les invocations :

Les invocations qui mettent en jeu la même créature pourraient avoir quelques légères différences, pour éviter aussi de toujours avoir des trucs pareils. De plus, idée encore plus folle que les invocations ayent une mémoire : Des invocations plus ou moins semblables ( même créature même si pas la même taille, etc ) peuvent être frères ou soeur, fils et père ou mère. Je trouve ça très amusant.
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Lun 31 Déc - 15:54

Tant que j'y pense, sur les invocs aussi :

- Une "mémoire raciale" : Si jamais un perso n'arrête pas d'invoquer une créature pour l'envoyer se suicider en quelques secondes, ou l'utilise de "mauvaise manière" (qui ne plaise pas à l'invocation), la race entière commence à se méfier de lui, jusqu'à ne plus répondre à ses invocations. (bon, là faut y aller, mais bon, pourquoi pas ^^)
- De même, si jamais c'est plusieurs magiciens du même peuple qui maltraitent leurs invocs, cette méfiance va s'étendre à tout le peuple en question.
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MessageSujet: Re: Cahier des charges   Mer 2 Jan - 15:00

Ajout spécial #3 sur les invocations :

Les invocations ne s'aiment pas forcement entres elles. Soit par famille ou bien type d'invocation. Je donne un exemple, un mouton et un loup invoqué. Eux, vont pas forcement, même avec un pacte, faire ce qui est demandé. Very Happy

Les rivalitées priment sur la loyautée dans ce monde !
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Cahier des charges

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