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 Technologies D'OZ

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Elcor



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MessageSujet: Technologies D'OZ   Sam 18 Nov - 13:44

Bien qu'au départ Oz ai été fondé par des terrans, l'organisation a au fil du temps récupéré de nouvelles technologies, certaines par ailleurs inédites.

Nous ferons ici une description rapide des diverses technologies qu'emploient les libres-combattants, certaines - bien que similaires à la plupart de celles utilisées dans la galaxie - présentant diverses différences.

- Missiles&Projectiles
- Armement à Energie
- Défenses&Protections
- Propulsion&Hyperpropulsion
- Drones&Autres technologies


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Elcor



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MessageSujet: Re: Technologies D'OZ   Sam 18 Nov - 13:46

Missiles et projectiles

Oz utilise une vaste palette de missiles et projectiles pour la plupart de ses armements. Nous détaillerons ici les divers modèles ainsi que leurs applications.

Les fléchettes sont les munitions utilisées dans toutes les mitrailleuses et sulfateuses d'Oz. C'est d'ailleurs l'une des seules technologies d'origine qui n'a pas été modifiée ou remplacée. Elles consistent en des fléchettes de néo-acier d'une longueur de trois centimètres et d'un diamètre de deux millimètres capables de percer gilets pare-balle et armures de défense. Elles sont propulsées par accélération magnétique et ne disposent donc pas de poudre ou autre propulsion chimique. Il est à noter qu'il existe une version explosive, qui est en fait une fléchette creuse qui explose au contact. Ce type de munition est tout particulièrement efficace face à une cible peu protégée, car là ou une fléchette blindée traverse la cible en n'infligeant des dégâts qu'en ligne droite, les balles explosives infligent une blessure bien plus étendue en laissant de nombreux éclats dans le corps de la victime. Toutefois, ce type de munition est de moins en moins utilisé car de plus en plus d'armée équipent leurs soldats de vêtement de combat aptes à arrêter les fléchettes explosives.
Les fléchettes lourdes sontles mnitions utilisées dans les canon gauss lourds. D’un diamètre de 8mm et d’une longueur de 5cm, elles referment un explosif puissant ainsi qu’un détonateur qui fait exploser la fléchette une fraction de seconde après l’impact – donc en général à l’intérieur de la cible.
Les Obus sont les armes standarts des chars Arclite et des Tank T-1. Les obus ne contiennent que l'explosif et un détonateur et ne sont donc pas autoguidés ou autopropulsés. La puissance des obus d'Arclite est de 200kg tandis que celle des T-1 est de 125kg.
Les Obus de Siège sont des obus lourds, prévu pour des bombardement ou des tirs longue portée. Leur puissance est d'une tonne.


Les missiles sont des armes relativement peu utilisées et marginales dans la galaxie, car souvent considérés comme dépassés par les armes à énergie. La doctrine tactique d’Oz précise que les missiles peuvent permettre à un vaisseau d’affaiblir suffisamment un adversaire utilisant des armes à courte portée (de tonnage équivalent) pour lui porter le coup de grâce aux armes à énergie sans mettre en danger la vie de l’équipage, mais également être capable de riposter à une attaque aux missiles suffisamment longtemps pour se mettre à portée d’arme à énergie, le choix de la doctrine étant guidé par la spécialisation de l’ennemi. De manière général, les missiles permettent également à un vaisseau lourd de pouvoir abattre une cible fuyante trop rapide pour être prise en chasse par les vaisseaux lourds tout en étant trop armée pour des vaisseaux léger.
Lors de la guerre du Défaiseur Oz eut, grâce à la FIO, les plans qui lui permettraient de créer les missiles Juges, des missiles comportant un système yamato identique à celui des cuirassés béhémoths Mark II de l’époque, bien que plus faible. Cependant, ces missiles ne furent pas aussi bien accueillit que prévus par les commandants et furent bientôt remplacés par de véritables missiles nucléaires.
Mais des récentes découvertes ont permit d’étendre l’utilisation du système Juge à tout les missiles. Lors de la détonation, les missiles ne produisent plus une explosion en forme de sphère, mais un rayon qui est similaire aux canons yamatos. Ce système permet d’éviter le gaspillage de puissance en concentrant le feu sur la cible tout en augmentant la distance de détonation – et donc la difficulté à intercepter des projectiles. L’autre avantage est d’éviter les désagrément du à l’effet de zone si des alliés sont proche du point de détonation par exemple. Seuls les missiles légers peuvent produire une explosion sphérique pour faciliter la frappe des agiles chasseurs. De même, nous ne parlerons de la puissance qu’en parlant par équivalence, c’est à dire la comparaison à une ogive nucléaire classique dépourvue de ce système.
En outre, la portée effective a des missiles a été augmentée de deux cents missiles kilomètres (cent missiles pour les roquettes), bien que la doctrine prévoit de les lancer toujours à six millions de kilomètres (trois pour les roquettes) afin de garder suffisamment de puissance pour les dernières manœuvres évasives ou pour des imprévus.

Les Missiles sont des projectiles autopropulsés et autoguidés spécialisés dans la lutte contre les vaisseaux légers. Contenant un explosif d'une puissance équivalente de 200kg, ils sont aptes à détruire n'importe quel chasseur ou véhicule un peu blindé en un seul tir, voire deux si bouclier puissant. Portée : Quatre millions cinq cent milles kilomètres en espace.
Les Torpilles sont des armes anti-vaisseau d'une puissance équivalente de 200 kilotonnes. Les torpilles constituent des armes mortelles en dépit de leur faible puissance individuelle, car leur nombre peut submerger l’ennemi mais sont beaucoup plus adaptées à la lutte contre des vaisseaux légers tels que des frégates ou des corvettes que contre des croiseurs ou cuirassés. Il existe des torpilles EMP dont l'ogive nucléaire a été remplacée par un émetteur EMP.
Les Roquettes sont des armes de courte portée utilisées pour les chasseurs. D’une puissance de deux cent kilotonnes, leur enveloppe n’est que de trois millions de kilomètres. Toutefois, leur grande accélération - associée à la vélocité de base élevée conférée par les chasseurs - leur permet d’arriver très vite sur leur cible.
Les Missiles Anticapitaux sont les plus petites des armes lourdes, d'une puissance équivalente de deux mégatonnes, ils peuvent causer de sérieux ennuis même aux vaisseaux les plus lourds. Peu utilisée au début, ces armes se sont progressivement imposée comme étant les armes les plus adaptées à combattre des vaisseaux lourds.
Les Missiles nucléaires sont des missiles qui ont le plus évoluée depuis la création d’Oz. Autrefois missiles à courte portée, ils ont progressivement été modifiés afin de devenir les missiles avec la plus longue portée de tout l’arsenal d’Oz. Cependant, les lancer de loin ne s’est pas révélé efficace, si bien que les commandant de navire ont été habitué à les lancer en même temps que les torpilles, c‘est à dire à six millions de kilomètres de la cible. C’est pour mieux s’adapter à ces habitudes que la section R&D d’Oz a radicalement changé le rôle du missile nucléaire.
Dorénavant, les missiles nucléaire sont des missiles à deux étages d’une portée totale de six millions de kilomètres (six virgule deux en réalité) et transportant six missiles secondaires pour une puissance équivalente totale de quarante-huit mégatonnes.
Le premier étage a pour unique but de transporter ses missiles secondaires jusqu’aux deux tiers de la distance totale dans la plus grande discrétion possible. Pour se faire, cet étage a été bâti autour d’un générateur de furtivité et de camouflage optique ainsi que d’un équipement GE dernière génération afin d’être le plus difficile possible à détecter.
Arrivé à destination, le missile primaire libère ses six ogives qui se dirigent alors à pleine vitesse vers la cible – accompagnés du missile primaire qui a abandonné toute furtivité. La soudaineté de l’apparition couplée avec la discrétion que l’approche garantit aux missiles secondaires, leur grande vitesse, leur capacité GE rend l’élaboration très difficile d’une solution de tir pour une interception, qu’elle soit aux antimissiles ou dans une moindre mesure aux lasers. De plus, le missile primaire continue sa route afin de fournir une cible supplémentaire aux défenses en se faisant passer pour l’un des missiles tout en assurant un soutien GE à ces derniers.

Les simulations ainsi que les exercices préliminaires ont montrés l’efficacité des nouveaux concepts – surtout contre un ennemi qui n’y était pas préparé – et seuls les nouveaux missiles sont désormais produits, les anciens étant remplacés au fur et à mesure de leur utilisation.


Enfin, il faut dire un mot au sujet des lanceurs de projectiles (que ce soit de missiles, de torpille ou de missiles anticapitaux).

Les lanceurs de missiles ne sont rien de plus qu’une version beaucoup plus grosse et plus puissante des fusils empaleurs des marines. Au lieu de lancer des fléchettes en rafale, ils se contente de lancer des projectiles de plusieurs dizaines de tonnes à des cadences beaucoup plus faible.
Il existe cependant d’autres systèmes qui sont attachés aux lanceurs de missiles.
Le premier est l’assistant de guidage de sortie : il s’agit en fait d’un ensemble de rayon tracteurs de faibles puissance et de faible portée qui servent à guider le missile en dehors de son tube. Grâce à cela, le missile peut être à vélocité – et donc efficacité - maximale vers toute cible dans un rayon angulaire de trente degré par rapport à l’axe du lanceur. Ils permettent même de lancer des missiles dans un rayon angulaire de quatre-vingt dix degré et même un peu plus, bien que dans ce cas le missile soit obligé d’avoir soit une vélocité de sortie plus faible, soit un trajet plus long. Dans les deux cas, son efficacité s’en trouve diminuée qui n’est utilisée qu’en cas de besoin extrême.
Le deuxième système est le contrôle de tir. Au nombre de deux par lanceurs, ces systèmes permettent de mettre à jour les données tactiques de missiles – les capteurs et ordinateurs du vaisseau étant bien plus efficaces que ceux des missiles – afin de leur assurer une meilleure pénétration des défenses ennemies. Cependant, chaque système ne peut s’occuper que d’un seul missile à la fois et donc il montre ses limitations lorsque plus de deux salves simultanées sont en vol. De plus, un contrôle de tir à tribord ne peut pas s’occuper d’un missile s’éloignant par bâbord, limitant d’autant plus le nombre d’émetteur disponible. Lorsque trois salves ou plus sont en vol, chaque contrôle de tir doit partager son temps entre plusieurs missiles, diminuant donc son efficacité. De même, les missiles tirés à angle droit ne sont souvent pas en position pour être chaperonnés par le contrôle de tir du lanceur qui les a envoyé.

« Heureusement » tout ceci est une affaire strictement interne aux ordinateurs – et aux concepteurs des vaisseaux – sans quoi les postes relatifs aux missiles seraient... casse tête. Cependant, un des projets de la section R&D d’Oz soit une plate forme (nom de code Sémaphore) capable relayer les ordres des contrôles de tirs inutilisés pour s’occuper plus efficacement des oiseaux en vol.

Enfin, il faut préciser que les contrôles de tirs peuvent s’occuper de n’importe quel type de missile et que tout les lanceurs peuvent lancer des missiles de taille inférieure (y comprit des antimissiles) bien qu’avec moins d’efficacité.


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MessageSujet: Re: Technologies D'OZ   Sam 18 Nov - 13:48

Armement à énergie

L’armement à énergie forme aujourd’hui la base de l’armement spatial et est le type d’armement le plus répandu. Oz utilise également ces armes, et en possède quelques une d’inédites. Nous verrons ici la totalité de ces armes, bien que succinctement.

L’armement lourd à énergie utilisé sur la plupart des vaisseau d’Oz est le Turbolaser lourd. La cadence de tir de l’arme est faible, mais sa puissance colossale lui permet de détruire très rapidement des vaisseaux lourds.
Avec la création des frégates non-existence, il est devenu courant d’utiliser le Turbolaser car les ressources énergétiques du vaisseau ne permettaient pas d’alimenter la version lourde de ces armes. Les Turbolasers tirent plus vite, mais des charges moins puissantes les Turbolasers lourds mais sont des armes idéales pour frapper des cibles moyennes.
Les chasseurs NightBlade ainsi que les mines spatiales utilisent quand à elles des lasers lourds. Bien que beaucoup moins puissant que les Turbolasers et disposant d’une portée plus faible, les lasers lourd sont des armes relativement puissantes aptes à venir à bout des boucliers de chasseurs rapidement et pouvant pulvériser un chasseur dépourvu de ceux-ci en un seul et unique tir. Couplé à l’agilité et la furtivité des NightBlades, ou à la densité de feu généré par un champ de mine, elles se révèlent des armes très efficaces en situation de combat.

A côté de ces armes, que l’on retrouve sur presque chacun des vaisseaux de cette galaxie, existent des armements qui sont bien moins communs.

Le Canon Yamato est en fait un explosion nucléaire confinée et contrôlée par un champ magnétique. Grâce à ce procédé, il est normalement impossible d’intercepter le tir, qui peut donc causer des ravages énormes chez l’ennemi. Les croiseurs Wyrm utilisent des explosions d’une puissance de dix kilotonnes tandis que les Dragons et les lutteurs utilisent eux des explosions nucléaires de vingt kilotonnes. La portée de ce type d’armement est de deux millions de kilomètres pour les premiers modèles et de deux millions et demi pour le second.
Le Canon de Saint-Elme est une arme dévastatrice dont la puissance totale est estimée à plusieurs mégatonnes pour une portée d’environ trois millions cinq cent milles kilomètres.
Cette arme a une certaine particularité, en effet tous les systèmes autres que les systèmes de survie et certains systèmes de secours doivent être impérativement désactivés pour permettre le chargement de cette arme, laissant le vaisseau sans défense. C’est d’ailleurs la principale raison pour laquelle les vaisseaux de l’escadre Léviathan sont des Dragons et non des Wyrms, leur puissance de feu et leurs capacités défensives leur permettent de mieux défendre le vaisseau amiral pendant le temps nécessaire à la charge soit quarante secondes.
Lorsque la charge est aux alentours de soixante-dix pourcent, le vaisseau se retrouve entouré d’un halo de flammes bleu. Il s’agit en réalité de feux de Saint-Elme un phénomène naturel bien connu des anciens marins de l’époque ou les navires nécessitaient encore des voiles pour naviguer sur les eaux. Les flammes en elles-mêmes sont inoffensives, mais elles peuvent faire apparaître le Léviathan comme un vaisseau fantôme de légende et préviennent souvent que le tir est proche. Le tir est composé de deux rayons, un bleu et un rouge, partant chacun d’une des « ailes » du vaisseau (déployées pour les besoin de la charge). Ces deux rayons se rejoignent très vite et se mettent à tourner l’un autour de l’autre, de plus, leur bout forme une tête de dragon, le tout donnant un spectacle mortellement magnifique.
Les canons EMP envoient des ondes électromagnétiques prévues pour détruire les systèmes électroniques des cibles sans toucher aux êtres vivants. Leur portée est légèrement plus faible que celles des Turbolasers, mais reste très correcte. De plus, il suffit de quelques tirs bien placés (une fois que le vaisseau n’a plus de bouclier) pour rendre complètement inopérant la cible. Il est bien évident que ces canons peuvent également mettre hors d'état un missile en approche.
Enfin, les DCA sont des tourelles laser bitubes à tir rapide, prévues pour traquer et détruire des chasseurs. Leur portée est assez faible, mais leur cadence ainsi que leur nombre contrebalance ce défaut car une fois un chasseur ciblé, il a relativement peu de chance de s’en échapper (tout dépends de ses capacités). De plus, les tourelles désoeuvrées peuvent servir dans la défense antimissile (tout comme les Turbolasers – lourd ou non, mais avec bien plus de succès)


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MessageSujet: Re: Technologies D'OZ   Sam 18 Nov - 13:48

Défenses&Protections

Il ne sert à rien d’utiliser un armement surpuissant si les défenses ne permettent pas de tenir face aux rigueurs d’un véritable combat spatial. Aussi, Oz a développé un certain nombre de technologies permettant d’assurer la survie du vaisseau.
On peut ranger ces défenses en deux catégorie : celles servant à protéger le vaisseau contre toute les menaces, et celles servant spécifiquement dans la lutte antimissile.


La défense la plus importante sur un vaisseau est bien entendu la coque, sans celle-ci, impossible de naviguer dans l’espace. La coque des vaisseau d’Oz est constitué de Gundanium, un métal artificiel crée il y a très longtemps par le peuple habitant sur Orelus. Ce blindage a la particularité de pouvoir répartir toutes les agressions extérieures sur la surface du navire, empêchant ainsi aux attaques de petit à petit détruire la coque et empêchant du même coup la plupart des avaries intermédiaires (c’est a dire handicapant le vaisseau, mais sans le détruire) cependant, une fois que la Gundanium est saturé d’énergie, il explose violemment, ne laissant aucune chance à l’équipage si celui-ci est resté à l’intérieur. Cependant, il a été découvert que ce pouvoir de répartition était limité, en effet, à l’endroit de l’impact la quantité d’énergie accumulée suite à un tir était plus important que sur le reste du vaisseau. En fait, cette répartition se fait dans la durée, et il faut du temps pour transférer l’énergie afin de la répartir sur toute la coque. A cause de cela, des systèmes externes tels que des armes, détecteurs ou autre se trouvant sur la coque peuvent être endommagés durant la bataille. Toutefois, les systèmes internes tels que les générateurs et les systèmes de survie sont très bien protégés et ce blindage augmente de manière appréciable la durée de vie du vaisseau.

Les boucliers – s’ils ne sont pas utilisés par tous – sont des dispositifs très répandus dans la galaxie. Ils permettent de stopper un projectile énergétique ou physique sans mettre en danger l’intégrité de la coque. Cependant, la quantité d’énergie dégagée par un bouclier empêche généralement au vaisseau les gardant activer de passer inaperçu. De plus, un bouclier ne peut pas arrêter indéfiniment des attaques, et il arrive un moment ou il faiblit et ne peut plus assurer la défense de la coque – et donc du vaisseau.
Les boucliers utilisés par Oz forment une bulle protectrice autour du vaisseau grâce à des projecteurs répartis sur toute la coque. A chaque impact, le bouclier absorbe la puissance du tir en s’affaiblissant momentanément, puis il se reforme afin de recommencer à protéger le vaisseau. Mais il arrive parfois qu’un tir trop puissant ne soit pas totalement arrêté par le bouclier et qu’une partie du tir traverse celui-ci et aller frapper la coque, ce qui peut résulter en des dommages externes. De même, un pilonnage d’un même point du bouclier peut surpasser les capacités de régénération de celui-ci et donc mener au même résultat. Aussi, au fil du combat, la puissance totale du bouclier faiblit et il devient de moins en moins efficace et stoppe donc de moins en moins les attaques. Pire, si un des projecteurs de bouclier venaient à être mit hors service, la puissance du bouclier à cet endroit en serait fortement diminuée. Cependant, ce type de bouclier a un avantage à ne pas négliger, car les projecteurs peuvent être réorientés et ainsi renforcer le bouclier à un point précis, ce qui peut permettre de stopper des attaques très puissantes sans risquer d’endommager la coque. De plus, l’angle d’attaque influe sur la puissance effective des armes, plus celui-ci est faible, et moins l’attaque sera efficace, il peut même arriver de ricocher en cas d’angle vraiment faible (environ dix degré selon les études menées à l’heure actuelle)


Outre ces deux systèmes capables de défendre le vaisseau contre toutes les menaces, Oz équipe ses vaisseaux de nombreux systèmes prévus pour lutter contre les missiles. Ses vaisseaux peuvent ainsi acquérir un avantage contre des ennemis qui préfèrent souvent les dévastateurs combats au laser en les affaiblissant à distance sans trop s’exposer.
Il existe trois niveaux de protection contre les missiles : le brouillage, les antimissiles et les lasers de défense active.

Les Brouilleurs ont pour but d’aveugler les systèmes de traques des missiles pour leur faire perdre leur cible. L’efficacité de ces dispositifs dépend principalement des capacités électroniques de chaque parti en présence, mais la rapidité d’adaptation et la capacité d’improvisation des équipes tactiques jouent également un grand rôle. Il faut noter que ces mêmes brouilleurs servent aussi pour gêner le vaisseau ennemi et l’empêcher d’identifier clairement le vaisseau. Couplé aux systèmes de furtivité et au contrôle des émissions, les brouilleurs permettent de passer inaperçu ou du moins de former des cibles extrêmement difficiles à localiser avec précision et à acquérir.
Les antimissiles sont des projectiles extrêmement petits et ne comportant pour tout arme qu'une tête renforcée. Leur portée est de trois millions de kilomètre, mais leur faible masse leur permet des accélérations vertigineuses et ils peuvent couvrir cette distance en un rien de temps. Ils ont pour rôle de détruire les missiles ennemis et ne sont d'aucune utilité face à un chasseur pourvu de bouclier ou face à un vaisseau lourd. Leurs systèmes de traque et leur IA embarquée n’est pas des plus fameuses, mais suffisent généralement pour des missiles qui ne peuvent pas embarquer beaucoup d’électronique, et dont la majeure partie est destinée à traverser le brouillage ennemi. La doctrine d’Oz prévoit de lancer trois vagues d’antimissile pour interception à trois millions de kilomètre, puis deux millions et enfin un million pour déjouer des éventuels missiles leurres. Il est à noter que des torpilles EMP (afin de désactiver les missiles en approche) sont généralement lancées en même temps que la première vague d’antimissiles mais que ces dernières arrivant après les rapides antimissiles, elles ne peuvent les gêner.
Enfin, les Lasers de défense active constituent la dernière ligne de défense contre les missiles. Ceux qui ne seront pas arrêtés par eux attaqueront effectivement le vaisseau. Ces lasers ont une puissance presque négligeable mais néanmoins plus que suffisante pour détruire des missiles ou des torpilles de plus, leur précision bien supérieure à tout les autres modèles de lasers permet de toucher relativement souvent leur cible. Par contre, leur cadence est relativement faible afin de garder une précision optimale. Pendant qu’ils fonctionnent, il n’est pas rare d’utiliser également les autres armements à énergies qui sont disponible car bien que ceux-ci ne soient pas prévus pour cette fonction, et que leurs chances de toucher un missile soit faible, il est toujours possible que cela arrive, et qu grâce à eux, un missile de plus puisse être abattu.
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MessageSujet: Re: Technologies D'OZ   Sam 18 Nov - 13:50

Propulsion&Hyperpropulsion

On désigne généralement par le terme propulsion tout les systèmes permettant de se déplacer en espace conventionnel à des vitesses subluminiques afin de rallier des planètes depuis l’hyperlimite, effectuer des manœuvres de combat ou tout un tas d’autre choses. La propulsion est un élément essentiel d’un vaisseau, sans quoi celui-ci sera immobile et ne servira pas à grand-chose en tant que tel.
L’hyperpropulsion quand à elle permet de passer en hyperespace afin de voyager à des vitesses supérieures à la lumière et ainsi de pouvoir parcourir des années lumières en un temps très courts. Presque tous les vaisseaux interstellaires actuels sont équipés d’une hyperpropulsion, voir même d’une seconde pour prendre le relais de la première en cas de panne.


La propulsion qu’utilise Oz n’a en soi rien de révolutionnaire, mais nous allons quand même décrire les différents systèmes utilisés afin de ne pas nous montrer négligeant. Presque tous les vaisseaux d’Oz utilisent un ou des propulseurs principaux situés à la poupe de l’appareil afin de fournir la poussée principale – poussée évidemment variable suivant l’appareil. Cependant, tous utilisent également des réacteurs de manœuvres afin de faciliter les manœuvres dans l’espace, les vaisseaux n’y réagissant pas du tout pareil que dans une atmosphère. La seule exception à cette règle se situe chez les vaisseaux laboratoires, ceux-ci n’ayant pas d’avant ou d’arrière définit, ils ne disposent que de réacteurs de manœuvres, bien que ceux-ci soient plus puissants et plus nombreux que sur le reste des vaisseaux d’Oz.

L’hyperpropulsion d’Oz est quand à elle légèrement différente de celle qu’utilise la plupart de la galaxie. En effet, alors que la plupart des moteurs hyperspatiaux créent un tunnel entre le point de départ et le point d’arriver afin de raccourcir les distances entre deux points, ceux d’Oz se contente d’effectuer une translation en sortie d’espace conventionnel ou hyperspatial. Le vaisseau se retrouve ainsi dans l’hyperespace où il peut se déplacer librement avec ses propulseurs conventionnels et d’où il peut sortir tout aussi librement une fois que son moteur hyperspatial est rechargé et prêt à fonctionner. L’avantage est que l’on peut changer de trajectoire sans aucune difficulté, de plus, les capteurs d’oz fonctionnent également en hyperespace et permettent de détecter les hyperlimites ainsi que les masses gravitiques qu’il vaut mieux éviter sous peine de destruction du navire. De plus, dans cet hyperespace existent également des phénomènes permettant d’accélérer encore plus un vaisseau et que l’on nomme routes hyperspatiales, ces routes sont généralement cartographiées ce qui permet aux hypernavigateurs de calculer au mieux leur route pour proposer le temps de voyage le plus faible. Par contre, il lui faudra éviter les tunnels hyperspatiaux utilisés par les autres habitants de la galaxie, mais les détecteurs voient assez loin pour les éviter, et le risque de passer exactement à l’endroit d’un tunnel au moment où celui-ci apparaît est extrêmement faible et est jugé acceptable.
A part ces menus détails, l’hyperespace est un lieu comme l’espace conventionnel, même les vaisseaux non hypercapables peuvent s’y déplacer librement sans la moindre contrainte, il est même possible d’y combattre.
Dernière chose, il est impossible pour des vaisseaux en hyperespace de détecter ce qu’il y a en espace conventionnel et vice-versa. De plus, une sortie d’hyperespace s’accompagne d’une émission énergétique massive, aveuglant temporairement et les vaisseaux effectuant la translation, et les vaisseaux dans l’espace de sortie, qui ne peuvent pas voir ce qui est sortit. Une ombre et un Wyrm dégageant la même quantité d’énergie, les vaisseaux présents ne pourront connaître que le nombre de vaisseaux sortant de l’hyperespace et non leur classe.
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MessageSujet: Re: Technologies D'OZ   Sam 18 Nov - 13:51

Drones&Autres Technologies


Les drones sont de petits engins automatisés chargés d'accomplir diverses missions en autonome sans mettre en danger la vie du personnel. Oz utilise particulièrement deux types de drones.

Le premier est le Drone de Reconnaissance (ou DR). D'une taille avoisinant les dix mètres de long pour sept et demi de large et deux et demi de haut, ils sont bardés de détecteurs passifs très sensibles ainsi que de détecteurs actifs afin de pouvoir identifier, surveiller et étudier un navire suspect ou inconnu. De plus ils sont équipés de systèmes furtifs qui leur permettent de passer inaperçu à moins qu'ils ne décident de révéler leur présence par l'activation des capteurs actifs. Leur coût n'est pas négligeable à cause de la technologie utilisée, mais ils sont un élément essentiel du dispositif de défense planétaire d'Oz.
Le second type de drone sont les Drones de Guerre Electronique. Alors que les DR doivent rester le plus discret possible, les DGE doivent se montrer au moment opportun afin de gêner le plus possible les équipes tactiques adverses. En effet, en dehors d'une situation tendue ou lors d'un combat, il est rare de les utiliser.
Ces drones ont pour rôle d'imiter la signature énergétique de vaisseaux existants. Ainsi, il peut apparaître aux ennemis comme un simple chasseur ou comme un Dragon ou même le Léviathan. Cependant, ces signatures ne se limitent pas aux vaisseau d'Oz, car il a dans sa banque de donnée toues les signatures énergétiques des vaisseaux rencontrés par Oz et dont ils connaissent avec certitude la signature énergétique. De plus, il est possible de moduler cette signature afin de faire croire aux adversaires que le vaisseau qu'imite le drone essaye de se cacher par exemple. Ainsi, tant que les équipes n'ont pas identifiés formellement le drone, il leur est impossible d'être sûr que le drone n'est pas un véritable vaisseau de guerre.

Oz tente en permanence de perfectionner ses drones afin de s'adapter aux possibles améliorations du reste de la galaxie et afin de leur donner plus de flexibilité tactique en, par exemple, augmentant leur autonomie (actuellement 35 et 20 minutes à plein régime)


Enfin, les autres technologies sont celles dont sont équipés les vaisseaux laboratoires d’Oz. Celles-ci comprennent les hyperbloqueurs (ou systèmes d’hyperblocages), les draineurs d’énergie ainsi que le renforcement énergétique.

Les Systèmes d’Hyperblocage sont similaire dans le principe aux croiseurs interdicteurs de l’empire Sith ou d’autres nations. Il s’agit de recréer une masse gravitique afin de forcer les vaisseaux en hyperespace à sortir ou d’empêcher les vaisseaux en espace conventionnel d’y entrer. Le rayon de l’hyperlimite ainsi crée est de trente millions de kilomètres, toutefois, une telle hyperlimite nécessite l’arrêt de tout les systèmes sauf ceux de survie, les antimissiles et les torpilles EMP. Pour cette raison, il est possible de réduire l’hyperlimite à quinze millions de kilomètre ce qui permet aux Vlabs de se déplacer tout en pouvant utiliser toutes ses capacités. La seule contrainte sera alors de choisir entre utiliser le draineur d’énergie et le renforcement énergétique.
Le Renforcement Energétique permet aux vaisseau laboratoire de transférer leur énergie vers des vaisseaux alliés. Cette énergie sert à renforcer les boucliers alliés en augmentant le taux de régénération de leurs réserves énergétiques (bien que celles-ci ne puissent dépasser leur valeur maximale).
Enfin, les Draineurs d’Energie servent retirer l’énergie emmagasiné par la coque en Gundanium, lui rendant par la même occasion son pouvoir défensif originel. Toutefois, ce système ne permet pas de réparer les dommages causés aux systèmes et aux équipements. De plus, ce système est sensible, et une surcharge énergétique risqueraitd'endommager ou de détruire le vaisseau laboratoire et donc d'entraîner le vaisseau qui et en train d'être réparé.

Les draineurs d’énergie et le renforcement énergétique sont tout particulièrement appréciés des commandants de navires car ils permettent de redonner ses pleines capacités défensives à un vaisseau en très peu de temps. Ainsi, les pauses lors d’un combat ou les manœuvres de replis stratégiques peuvent être mises à profit avec une grande efficacité, conférant par là même un avantage certain à Oz dans les engagements de longue durée.
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