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 Biotechnologies Zergs

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Elcor



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MessageSujet: Biotechnologies Zergs   Sam 18 Nov - 13:56

Au contraire dela plupart de la galaxie, les zergs n'utilisent pas une techologie basée sur l'énergie ou des machines inertes. A la place, ils se servent de créatures qu'ils ont modifiées ou crées dans un but précis. En outre, il leur arrive de se servir du psionisme, ou d'une sorte de métal vivant qu'ils appellent acier organique.

L'encyclopédie rassemblera ici les connaissances dont elles dispose sur les biotechnologies zergs.


- Acides et Aiguilles
- Carapace et Acier Organique
- L'infestation et l'Optimisation
- Moyens de voyages intersystèmes


Dernière édition par le Mar 20 Fév - 16:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Biotechnologies Zergs   Sam 18 Nov - 14:06

Acides et Aiguilles

Les Acides et les aiguilles forment la base de l'armement Zerg. Les Acides sont majoritairement utilisés par les "volants" (Mutalisks, gardiens, dévoreurs, masses) avec l’exception des Ysalamrings et les vaisseaux Zergs, alors que les aiguilles sont utilisées uniquement par les troupes terrestres (Hydralisk, Ysalamrings et les armures des infestés légers).

Le principal avantage de ces armements est de n'être presque pas détectables par les moyens habituels, ces derniers n'émettant aucune signature énergétique. De plus, les « munitions » étant produites au fur et à mesure, il est très difficile de tomber à court, bien que des manques temporaires puissent survenir.

Les Aiguilles sont des fléchettes très fines contenant soit un poison anti-personnel, soit un acide pour les mécaniques. Les projectiles sont capables de traverser des blindages légers afin de délivrer leur poison directement dans l’organisme. Ainsi, un seul coup au but peut suffire pour tuer presque n’importe quel être vivant. Les Aiguilles contenant de l’acide explosent quand à elles au contact et libérant un agent très rapide qui fait littéralement fondre les blindages.
Contre des cibles biologiques peu ou pas protégées, ce sont les aiguilles empoisonnées qui sont privilégiées et contre les cibles mécaniques, seules les aiguilles acides sont utilisées. Cependant, il est possible de mixer les deux sortes dans une salve pour par exemple diminuer la résistance d’une protection pour que les aiguilles empoisonnées passent à travers plus aisément et pénètrent plus profondément pour rendre le poison encore plus efficace.

L’acide est une arme plus puissante que les simples aiguilles. Cependant, les Zergs utilisant l’acide ne peuvent envoyer qu’un seul projectile à la fois, et le détlai en deux lancer est relativement long.
La Nuée utilise plusieurs types d’acides, dont nous détaillerons ici le principe.
- La giclé d’acide est l’arme légère de la Nuée. Elle n’a théoriquement qu’un seul composant : un acide extrêmement puissant capable de traverser des blindages et passant au travers de chaire de manière très rapide. Une giclée d’acide d’un Mutalisk est capable à pleine puissance de transpercer une créature dépourvue de protection. Contre les boucliers, l’effet est moindre, mais l’acide réagit de manière plutôt étrange, car il crée des interférences qui forcent le bouclier à perdre de la puissance afin de maintenir une protection efficace. Ce n’est pas aussi efficace que face aux blindages, mais sur le nombre de tir, un bouclier même puissant peut se retrouver très vite sans énergie.
Il est noter que la giclée peut soit être lancée de manière concentrée afin d’avoir le maximum d’effet sur de vaisseaux à protections lourde, soit de manière dispersée afin d’avoir plus de chance de toucher une cible fuyante.
- La spore acide est une version plus lourde de la giclée. Il s’agit d’une spore dans laquelle cohabitent de l’acide similaire à celui de la giclée, mais également un réactif qui permet de démultiplier la puissante corrosive de l’acide. Afin d’assurer l’intégrité de la spore, les deux composants sont séparés par une membrane. Lors d’un choc, celle-ci est transpercée et permet le mélange des deux composants. La réaction provoquée fait volatiliser la spore et permet à l’acide d’attaquer directement la cible. La spore est elle-même est fragile et peut théoriquement être interceptée par des tirs, mais leur taille, leur vitesse ainsi que leur discrétion rendent cela presque impossible en pratique. Sans compter que même si la spore est détruite, l'acide continuera son chemin en ligne droite, et donc vers sa cible.
- Enfin, l’acide énergétique n’est pas de l’acide à proprement parler. En effet, il n’inflige strictement aucun dégât sur des objets matériels. Il s’agit de creep bourré de micro-organismes chargé de gêner les systèmes électriques et électroniques, et surtout les boucliers. Sur ces derniers, ils reproduisent les effets de la giclée d’acide mais en bien plus puissants, ce qui permet de vider rapidement les réserves d’énergie (surtout en cas de bouclier très puissant). Dans ces conditions, comme il reste sur le bouclier, il est possible de tirer dessus afin de détruire le creep et les micro-organismes, ce qui permet de se protéger de ses effets néfastes.
Une fois qu’il touche la coque, les micro-organismes parviennent à augmenter les pertes par effet joule, ce qui diminue l’énergie apportée au système et leur efficacité tout en augmentant la signature énergétique à cause de la chaleur perdue. Cependant, les creep et les micro-organismes absorbent cette chaleur, ce qui finit à la longue par les détruire et provoquer un retour à la normale.

Certaines nations ont développées des tactiques basées sur un barrage de laser afin de détruire les acides en approche, cependant, même si l'effet est réel, il est relativement limité car seules les spores peuvent êtres réellement interceptées, les autres acides étant simplement traversés par les tirs (bien qu'ils soient ainsi rendus moins dangereux). Et même sur les spores, l'effet est limité, car la destruction de la spore n'entraîne pas la destruction de l'acide qui continue alors sa route vers la cible.
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MessageSujet: Re: Biotechnologies Zergs   Sam 18 Nov - 14:13

Carapace et Acier Organique

Les zergs n'utilisent (à de rares exceptions près) que des technologies organiques. Ainsi, même dans l'espace, leurs vaisseaux sont en fait de gigantesques créatures vivantes. Cependant, afin de les faire vivre dans de telles conditions, il faut que leur carapace soit capable de résister aux micrométéorites, aux rayonnements stellaires, ou même à des attaques ennemies. La Nuée dispose donc de deux types de blindages pour protéger les organes vitaux des créatures.

La carapace organique est comparable à celle qu'ont les zergs au sol, mais elle est adaptée au vide spatial. Une carapace est capable de résister sans trop de difficulté à des tirs légers, mais dès que l'on passe à une catégorie supérieure, l'efficacité de la défense est bien moins, quelques coups suffisant alors à percer la protection.

L'acier organique est une appellation un peu trompeuse, car elle a tendance à faire penser que le blindage n'est composé que d'acier, alors que ce n'est pas tout à fait exact. Il s'agit en réalité d'un empilement de divers matériaux organiques qui ont été modifiés afin de pouvoir se régénérer. Les détails ne sont pas connus, mais le produit final donne un matériaux très solide et pouvant supporter de nombreux tirs avant d'être percé, et surtout, capable de lentement, mais sûrement se régénérer pendant et après le combat. Cependant, l'acier organique reste quelque chose de très difficile à faire et la production très limitée est réservée aux créatures importantes de l'Essaim.

Cependant, pour certaines créatures difficiles à produire et relativement précieuses, l’Essaim a développé une carapace organique plus solide, à mi-chemin entre l'acier organique et la carapace organique habituelle. C'est cette protection qui équipe les Sentinelles, les Krakens, ou même les éventuels Croiseurs-Ruches. Même si elle est proportionellement bien plus solide que la carapace organique habituelle, elle est encore en dessous des standarts galactiques. Ce défaut est cependant compensé du point de vue des zergs par sa faible demande en ressource ce qui permet de produire vite des créatures de taille respectables.
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MessageSujet: Re: Biotechnologies Zergs   Mar 5 Déc - 19:17

L’infestation et l’Optimisation

L’infestation est un procédé zerg qui leur permet de prendre le contrôle ou d’acquérir le génome d’un individu quelconque. Cette capacité à faire froid dans le dos est l’une des raisons qui font que la plupart de la galaxie se méfie grandement des zergs.

Au fil du temps, l’opération d’infestation s’est multipliée, et on dénombre désormais trois « types » d’infestations, plus une quatrième opération qui bien que mal vue, n’est pas une infestation.


La première infestation qui ait jamais été observée est l’infestation simple. Celle-ci est très rapide puisque quelques heures suffisent pour transformer. Une fois celui-ci traité, son esprit est presque complètement détruit et il doit s’en remettre presque entièrement aux instructions des cerebrates pour pouvoir se déplacer ou agir.
Mais ce n’est pas seulement l’esprit qui est détruit, car le corps est également affreusement mutilé. L’être est méconnaissable même par ses proches, des griffes lui sortent d’un peu partout, de la carapace recouvre certaines parties de son corps, sans compter que désormais, le sujet n’aura aucun autre but que celui d’exploser au milieu des ennemis de la Nuée.
Des rumeurs affirment que des infestés simples utilisant des armes à feu pendant qu’ils chargeaient ont été aperçus, cependant, cela semble rester rare.
De part leur nature explosive, les infestés simples ne semblent pas avoir une durée de vie très longue. Les zergs les considèrent plus comme des bombes mobiles que comme des unités.


Moins dangereuse, mais plus complète que la simple, l’infestation légère est actuellement celle dont les représentant sont les plus nombreux. Cette infestation ne change pas le moins du monde l’apparence du sujet et elle agit bien plus sur l’organisation interne de l’individu.
Les infestés légers ont en effet de meilleures capacités physiques que la moyenne, sans compter leur capacités intellectuelles qui sont légèrement améliorées par l’infestation, mais surtout décuplées par l’accession au lien des zergs, dont ils peuvent se servir pour rechercher des données ou pour tout autre besoin qu’ils auraient. En outre, leur espérance de vie semble plus longue que la normale, et jusqu’à présent, les infestés n’ont jamais été vu vieillir. Si leur espérance de vie est seulement très longue ou infinie est cependant inconnu.
C’est l’infestation la plus discrète, car même un examen médical léger ne peut la déceler, en outre, son principal avantage est que les infestés léger gardent leur esprit d’origine (cependant un peu remanié afin de leur faire mieux admettre leur nouvelle condition) et ils ont également une liberté complète de pensée. Leurs utilisations sont nombreuses, mais le plus souvent, ils restent discrets, sauf pour certain tels Vaïda qui s’occupe maintenant des relations diplomatiques de la Nuée (bien que ces derniers temps, elle n’ait pas forcément grand-chose à faire).


Enfin, l’infestation qui est peut-être la plus connue et la plus crainte est l’Infestation Lourde. Ceux subissant ce type de transformation sont changés à jamais et ne peuvent plus recevoir la dénomination « d’être humain » (contrairement aux infestés légers qui restent sur la limite).
Parmi les traits les plus marquant des infestés lourds, on peut remarquer que le peau est remplacée par un épiderme marron fait d’un maillage de fibres organiques dont la composition reste à l’heure actuelle inconnue, mais qui semble capable de stopper les tirs de n’importe quelle arme légère à projectile, et ce, sans que la cible semble en être gênée. En outre, leurs cheveux sont remplacés par un ensemble de « tentacules » à la flexibilité assez faible, et dont l’utilisation reste pour le moment inconnue. On peut également remarquer qu’une carapace extrêmement solide et capable de résister elle à des armes à forte puissance de feu recouvre certaines parties de leur corps et que celle-ci semble pouvoir s’étendre ou se rétracter suivant les situations ou l’humeur de l’infesté.
Ce qui est peut-être le plus flagrant est la présence de squelettes d’ailes dans le dos. Etendues, celles-ci peuvent atteindre une envergure de plus de trois mètres entièrement dépliées. Leur fonction n’est pas non plus connue, mais il semble que leurs bouts très pointus soient capables (tout comme leurs griffes) de traverser même des armures de combat, fournissant des armes en plus aux infestées.
Enfin, ce qui trouble peut-être le plus les adversaires est le fait que malgré toutes ses transformations, les infestées zergs gardent une certaine beauté troublante qui fait souvent hésiter ceux qui les regardent tandis que leurs yeux jaunes n’expriment le plus souvent que peu de sentiment face à leurs ennemis. On suppose d’ailleurs que c’est pour cette dernière raison que la Nuée n’a jusqu’alors infesté que des femmes.

L’autre caractéristique des infestées est une grande puissance psionique. En effet, les infestées lourdes furent au départ crées afin de trouver une parade à la maîtrise psionique des protoss, ce qui avant la guerre de Koprulu leur donnait un avantage conséquent. Ainsi, tout ceux ayant subit l’infestation lourde sont des psionistes (même si leurs pouvoirs ne sont pas développés) qui ont vu leur capacités décuplées et qui au fil du temps et des améliorations ne cessent de voir leur puissance grandir.

Pour finir, il faut noter qu’après la guerre du Défaiseur, les infestées ont reçu de l’Overmind décédé l’une de leurs dernières modification majeure, mais qui est sans doute également la plus puissante. En effet, avant cette guerre, elle gardaient une architecture biologique relativement similaire à celle d’origine, bien qu’adaptée et grandement améliorée. On pouvait ainsi parvenir à leur infliger de graves blessures en visant le cœur ou par exemple les poumons. Cependant, cette dernière modification majeure a complètement changé leur architecture interne et il est désormais obsolète de parler « d’organe » pour une infestée lourde.
Sous leur épiderme est placée une couche de muscles très puissants et très solides qui fournissent une puissance et une vitesse inhumaine aux infestées. Des scanners précis peuvent également détecter un squelette en chitine qui bien que similaire dans sa disposition à celui de l’être humain est bien plus solide et peut encaisser des chocs très violents avant de seulement se fissurer. Entre les muscles et les os, on trouve une sorte de gelée blanche à la fois translucide et brillante et qui forme le cœur même de la modification. Cette substance inconnue est capable de se transformer très rapidement en n’importe quel tissu zerg, permettant aux infestées de récupérer de leurs blessures à des vitesses hors du commun (bien que très loin d'être instantanées). Même un membre coupé ne prendra que quelques semaines à régénérer complètement sans aucune aide.
Le procédé de création de ce « fluide vital » est inconnu, cependant, on pense qu’il peut être synthétisé à partir des la respiration ou des aliment ingérés par l’infestée, et qu’il sert donc par la même occasion à fournir l’énergie nécessaire aux muscles.
Les deux derniers points à préciser sur ce fluide sont que la densité nécessaire afin qu’il puisse faire repousser des membres ou guérir de graves blessures est extrêmement élevée, mais que malgré cela, les infestées lourdes ne semblent pas subir la force de gravité autant qu'elle le devraient, en fait elle semblent se situer à la moyenne pour des humaines ayant leur forme. Enfin, comme précisé ci-dessus, il n’a jamais été possible de prouver la présence d’organes autres que les muscles (ou les yeux), ce qui implique qu’il n’a jamais été prouvé qu’elles possèdent toujours un cerveau. On suppose cependant que leur esprit est en réalité fixé à ce fluide vital, qui pourrait donc être assimilé au cerveau, ou à quelque chose qui s’en rapproche.


Le dernier type d’opération qu’il nous reste à préciser n’est pas un infestation, mais une offre que les zergs ont fait connaître il y a peu au reste de la galaxie : l’Optimisation

L’optimisation est une opération visant non seulement à guérir les patients de leurs maladies ou de leur permettre de récupérer leurs membres amputés, mais aussi à améliorer l’individu si celui-ci le désire.
En effet, après l’opération qui consiste à activer des gènes endormis ou à en optimiser le fonctionnement (d’où le nom de l’opération), l’individu possède une avance génétique de plusieurs centaines ou milliers d’année sur ses semblables, c’est à dire que son espérance de vie est grandement augmentée et que toute ses aptitudes physiques, ainsi que ce qui les soutient (l’alimentation, la respirations...) sont grandement développées. Il faut également noter. De même, ses capacités intellectuelles sont également améliorées : l’individu se souviendra mieux et avec moins d’effort, de plus, l’association d’idée sera elle aussi plus facile, ce qui lui permettra de mieux résoudre un problème en établissant des parallèles avec ce qu’il aura déjà rencontré.

Si d’un point de vue purement médical et scientifique, l’Optimisation est une réussite complète, une grande partie de la population galactique continue de dénoncer sans aucune preuve ce qu’ils nomment des « infestations déguisées », alors que le patient reste entièrement libre de ses mouvement et ne possède par un seul gène zerg. De fait, même si l’ambassade zerg du Point Central fut de son temps complètement surchargée de demandes, cela représentait une proportion infime de la population totale de la galaxie.
Actuellement, les opérations d’optimisation ont grandement diminuées en raison de la destruction du point central et des récentes attaques de zergs car rares sont le téméraires (ou les désespérés) osant venir sur les planètes zergs demander à être optimisés...
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MessageSujet: Re: Biotechnologies Zergs   Ven 9 Fév - 12:44

Moyens de voyages intersystèmes

Les essaims zergs sont massivement constitués de petites créatures très rapides et agiles, que l’on surnomme volant, ce qui en font des cibles très difficiles à verrouiller pour des systèmes automatiques ou des artilleurs.
Le mécanisme permettant aux zergs de voyager dans l’espace est à ce jour un mystère complet, aussi, nous ne pourrons parler avec certitude que des moyens de déplacement supraluminiques.


Le moyen de voyage le plus connu, et sans doute le plus rapide de la galaxie, est la fissure spatiale.
Les cerebrates – ainsi que les krakens – utilisent leur immense puissance psionique (tirée du vide) pour créer ce que l’on pourrait rapprocher d’un trou de ver temporaire. En effet, quiconque (sans limite de taille ou de nombre) emprunte l’une des extrémités est instantanément transporté à l’autre, sans que la distance ait une quelconque influence sur le processus.
Il existe plusieurs hypothèses quand au fonctionnement de ce pouvoir, mais il y en a une qui semble être particulièrement pertinente :
Lorsqu’un cerebrate (ou kraken) désire créer une fissure, il définit en réalité deux zones. La première est la zone d’entrée qui sert à transformer le vaisseau (ainsi que son contenu) en psychons capables de parcourir une distance infinie en un temps nul. La seconde zone est celle d’arrivée, qui recrée les objets avec toutes leurs caractéristiques (vitesse...). Ces deux zones sont détectables, bien que la plupart du temps, il faille les chercher pour les trouver.

Cependant, bien que très efficace, cette capacité n’est pas exempte de défaut. En effet, une créature ayant crée une fissure ne pourra en refaire une autre avant plusieurs heures, voir même plus pour les krakens. De même, la fissure a besoin que son créateur demeure « concentré » pour continuer d’exister, et si celui-ci est tué, ou bien la traverse, la fissure cessera d’exister.
L’un des autres défauts est que suivant la puissance de la créature – et donc sa capacité à utiliser la psi noire – il y aura une limite u nombre d’envois simultanés (on ne pourra pas envoyer toue une nuée d’un seuls coups, mais en plusieurs envois très rapprochés dans le temps). De même, cette puissance limite la taille des zones de transfert, mais celle-ci est virtuellement illimitée tant que l’on n’effectue qu’un seul transfert à la fois. La taille de l’objet influe aussi sur la capacité de transmission et un vaisseau de plusieurs kilomètres nécessitera plus d’énergie qu’un mutalisk.
Enfin, de part le fonctionnement, une fissure spatiale est à sens unique, ce qui empêche des retraites en cas de problème à la sortie – du moins par ce biais là.


Les zergs disposent également d’un hyperespace sur leurs créatures les plus grandes. Celui-ci n’a rien de particulier, mais il faut noter qu’il est presque quatre fois plus lents que la norme galactique – sans doute parce que les zergs ne voient pas l’utilité d’en développer un plus efficace.
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